東方が人気な理由

東方全体のイメージとして、冷めてひねくれているというのがある。キャラクターの会話や、音楽がそれをよく表しているだろう。そして、その冷めてひねくれたイメージは、クールな現代っ子、とりわけ「中二病」の人々の心にぴったりとはまる。
また、東方が流行るにも関わらずシューティングゲーム自体はいまいち盛り上がらない原因もそこにある。シューティングゲーム、とりわけ商業でよくある「古典的な」シューティングの中核には「燃え」がある。ハイテンポな音楽、殺意を剥き出しにしたかのような攻撃、派手な爆発。これらはプレイヤーの感情を燃え上がらせる。だがしかし、その熱さはクールな東方ファンの目には却って馬鹿馬鹿しく映ることさえもある。その結果これらのシューティングには目もくれないず、それどころか激しく排撃するまでに至るのだ。
東方以外の同人シューティングの寂れ方もこれに関係している。同人シューティングは、東方の影響を受けた「クールなシューティング」と、古典的なシューティングの影響を受けた「熱いシューティング」に大きく分けられる。熱いシューティングがなかなか受け入れられないのは先の説明と同じである。
それならばクールなシューティングは流行っても良さそうなものだが、こちらも東方に比べると盛り上がりが欠ける。その原因は、クールなシューティングがあまりに東方の影響だけを強く受けすぎているからではなかろうか。先述したとおり、東方が好きなプレイヤーにとって、それ以外の熱いシューティングは疎遠なものである。そのため、同人でクールなシューティングを作ろうとする人の動機が「簡単そうだから」と「東方が好きで、東方のような物を作りたいから」というものがメインで「シューティングゲームが好きだから」という動機は少ない。「簡単そうだから」という動機で生まれたシューティングの品質が高くないことは言うまでもないだろう。そして「東方のような物を作りたいから」という動機で作り始めた人は、東方以外のシューティングを知らなさすぎる。東方しか知らないために、作られるものは「東方の劣化コピー」か「東方っぽいゲテモノ」となってしまい、ゲームとしての品質が落ちるのである。そして、当然だが品質の高くないゲームばかりのジャンルは盛り上がらない。よって、品質の良いものがある「熱いシューティング」はプレイヤー層が薄すぎ、品質の良いものが少ない「クールなシューティング」は人がよらないために、同人シューティング全体が盛り上がらないのだ。
ちなみに、東方を作ったZUNはシューティングゲームが好きでかつクールだったので今の流行を生み出せたのだろう。今の同人シューティング、さらにはシューティングゲーム界全体に求められているのも、まさにZUNのような人ではないだろうか。

近況

砲台シューを製作再開宣言したのだけど何もやっていない。どんどんそのゲームシステムの魅力が薄れてきて、作る気がしなくなってきている。作りたい要素としてそれなりに大きな地位を持っていた、たくさんの武器という要素が、数値をいじっただけのマイナーチェンジな武器の量産という流れに進みつつあり、そして動けない自機よりも動ける自機でたくさんの武器があった方が面白いだろう、という考えが浮かんできたから。他にも、現行のシステムだとプレイヤーをルールの枠に閉じ込めてその中でやりくりするという形になっていて、それは自分好みのゲームの面白さに反しているのではないか、などなど否定的な考えが浮かび続けている。
そうして砲台シューが止まっている一方で、ぼんやりと作りたいもののイメージがまとまりつつあるのが現状。昔のシューティングなんかも見ながら理想の形を探している。

近況

開発作業絶賛停止中の今日このごろ。しかしアイデアは湧く。そして作りたくなる。が、今の状況で作り始めても不幸な結末となることは目に見えている。そこでそうならないための対策を考える。
制作開始当初はモチベーションが高く、時間とともに減少していくというのは確かであるので、製作開始から完成までモチベーションを保つことが目標である。
モチベーションを上げる効果があるのは、なんといっても妄想である。面白いアイデアを浮かべて冷めないうちに作る。至福の時だ。
モチベーションを下げる効果があるのは、なんといっても絵である。諸悪の根源だ。
さて、ここから導かれる結論は、序盤に素材制作を詰め込んで、制作の後半となってからゲームをアイデアで膨張させるということだ。素材制作といっても、自分で気に入らないようなものはあったところでかえってモチベーションを下げる。やるからには気合を入れて作って、せっかくの気合を無駄にしないようにという新たなモチベーションとなるまでに気合を入れなければならない。

それと、なまった感覚を取り戻す必要もある。そのためには何か完成させないとなるまい。蘇生以降完成したものがないのだから。

ロールプレイングシューティングアクション

Valkyrie Skyとかいうのを見かけて、そこから悶々と考えているネタ。ロールプレイング的なレベルアップなり装備なり職業なりのシステムがあって、敵が弾幕張ってきて、自分はショットやら近接攻撃やらなんやらいろいろな手段で攻略して行くというかんじ。そのままかもしれないが。
成分の割合はRPG

砲台

結局全ゲ連に間に合うことはなく。
システムを考えていたら、大砲の放物射撃がこのゲームのミソじゃないかと気づいた。それで武装をショット、レーザー、ボムと3つにするとボムのウェイトが下がって中途半端になるということからレーザーリストラ決定。もっと割りきってショットをなくすというのも考えたけど、そうすると戦略性が薄れる気もしたので今のところはありで。

描画コードを見ていたら、なぜ動くのかがわからなくなった。右上座標指定で描画しているはずなのに中心座標になっている。それと関係があるのかは知らないけど、当たり判定が微妙に小さいという現象もある。謎。

砲台現状

ちょくちょくと進行中。見た目には進展が何もないのが不安を誘う。
コンストラクタにラムダ式を渡してそれを実行させたら、継承を使わないでもコンストラクタでやることを自由にいじれるのではないか、と思っていたのだけど、スコープが違ってどうやっても出来ないようだと判明。引数を大量に書き連ねて情報を与えたり、コンストラクタ内でコードを分岐させたりという手もあるのだけど、いまいち気に入らない。しかしほんの少し動作が違うだけでわざわざ継承してクラスを増やすのも癪。
描画を適当に書いておいたことを忘れていたものだから、乗算合成が必要になった途端、大工事かパフォーマンス放棄を迫られている。
あと敵生成パターンの管理なんかも問題。完全ランダムは避けたいのだけど、そうすると自分でパターンを組まないといけない。エディタを今から作るか、手書きにするか。

続・砲台シュー

少しずつ進めている。ショット撃って敵に当てて倒せるところまで作った。試作版のわりにはがっちり組んでいるので思ったよりも時間がかかる。2/6の全ゲ連までにとりあえず遊べるものにするのが目標。

弾幕シューティング作りたくなってきた今日この頃。怨霊ならあるのだけど。