Windows Phone 7でデータベースを使う

WindowsPhoneアプリ開発、始めました(前簡単なアプリ作って公開してたり、ゲーム作って公開してなかったりしてるけど) ある種の日記めいたアプリを作ってるわけですが、その記録にデータベースを使おうと。プログラミングWindows Phone (MSDNプログラミング…

Visual Studio 2012 ProfessionalでXNAを動かしてみた

Visual Studio 2012ではXNAが動かないと評判ですが、下記のURLにインストール方法が書いてあったので試してみました。非公式の方法なので自己責任でお願いします。 API Only - Stack Exchange ここに書いてある通りでは出来ないというコメントもあるのでアレ…

アルファテスト

XNA

技術的なネタを書き留めるべきに思えるので書き始める。今日はXNA4.0でのアルファテストについて。アルファテストとは、ピクセルのアルファ値によってそのピクセルを描画するかどうかを判定するというもの。昔のXNAではグラフィックデバイスの設定として存在…

Windows Phone開発

XNA

Windows Phone向けにゲームを作ってみたので感想。 まずWindowsで動くように作ってからWindows Phoneに移植する形で開発した。色々あったライブラリ群をWindows Phone用に機能を限定して移植する作業も一緒に。ライブラリの大半のコードはそのままで動く、か…

アーケードスティック自作記

アーケードスティックが欲しいが高い、売ってない、置き場所がない、ということでアーケードスティックの自作をやってみた。昔5000円ぐらいで買ったものの操作性が気に入らなくて放置していたアーケードスティックがあったのでそれの改造という方法で作り始…

書き殴り

ついったーでぶつぶつ言ってたら気分が盛り上がってきたのでまとめて書き散らす。コミケ終わっていくつかシューティング買ってきて遊んでいて、自分は弾遅い弾幕とか複雑な操作のゲームが苦手だなと再認識したわけだ。 弾遅いのが苦手なのは、CAVEシューとか…

回顧2011

時間がない。2月末-3月はじめ SPACE AMEBA 開発。シンプルグラフィック路線で3Dっぽい描画を取り入れた。 5月 Interceptor 開発。ホーミングレーザー撃ちたかった。 さやほむシュー 開発。初の二次創作ゲー。 11月 Cyber Fighter 開発。去年いじったノンパラ…

サイト再構築

長らく放置状態だった本サイトMASAだけど、プログラミング講座をコンテンツとして追加するにあたって整理を開始。ソースを見てみれば、どうしてこれで動いていたんだというようなひどい書き方の連続で見るに耐えない。これから暇を見てちょくちょく内容や見…

現状報告

何かの慣習みたいな感じで、自分にとってはもはや区切りでもないんだけど区切りがついた気分なので久しぶりに日記を。そんなことなくとも、もっと更新するべきなのかもしれないけれど。現在開発中のものは3+1本。一つ目は「紅白弾合戦3」。 地味にシリーズっ…

ClickOnceインストーラー作るのに結構苦戦したのでメモ。使った環境はVisual Studio 2010 Pro + XNA Game Studio 4.0だけど新しめのVSだったら大体同じはず。 XNA使ってゲームを作ったのだけど、ランタイムのインストール難易度が高かったのでClickOnce使っ…

エイプリルフール自粛

今年は当サイトでのエイプリルフールネタを自粛して、本当の新作告知だけを行いましたとさ(多少の誇張含むかも)。怨霊大復活。 最終更新日が去年の4月2日になっていてこのサイトの存在意義を疑い始めたけれど、これからはもう少し更新頻度が増えるでしょう。…

新作?

区切りになって、プログラミング再開して、俺俺スクリプト言語の開発が進んでいる。 ということで、そのスクリプトの実用性の強化・実証、及びバーテックスシェーダー遊びとしてライトに新作を企画。コンセプトとしては「レトロモダン」。スペースインベーダ…

あけました。

去年回顧をやり忘れたので軽く総括。 去年はSTGの面白さとかに色々思索を巡らして、考えを深めた一年。それと作る時間が取れなくなって尻すぼみになっていったという形だけど、ノンパラを通じて設計からグラフィックまで幅広く技術を磨いた一年。今年はそれ…

雑記

どういうきっかけだったかは忘れたけれど、ここ1月ぐらいぼんやりと、STGのボス戦不要論というのを考えてきて、それのすっきりした結論が出たので書く。 その結論というのは、ゲームのコンセプト次第ということ。 一般的なモデルとして、道中は自機の超火力…

近況

なんとなくNonParadigm開発近況をば。 開発始まってから随分ダラダラと作ったり作らなかったりで、いつもの如くゲーム自体へのモチベーションが蒸発している。具体的には、全方位シューなんて自分で遊ぶ気にならないだの、自由すぎるよりも限られた動きをい…

秋の新作

http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.office.live.com/self.aspx/.Public/bakage100.zip 11日に12時間ほどで作ったボスラッシュシュー。いつもより速めに撃っております。 思いつきとその場のノリで作ったので適当。動作にはXNA3.1が必要。

新作発表

というわけで、新作 『Non Paradigm』(仮) の告知を。 ジャンルがノンパラダイムシューティング、ということで自由度の高いシューティングを目指して開発中。特徴としては 難易度、スタイルが様々なステージを自由に選んで遊ぶ 特定のスクロール方向の概念を…

サークル解散

サークルMASAは、代表がミッション中に戦車に撃墜されたため、解散となりました。つきましては、処女作 Infinity Inflationの開発も凍結となります。

サークル設立

本日2010年4月1日より、同人シューティングゲーム個人サークル MASA(Multiform Amateurs' Shooting Academy)を設立します。また、当サークルの処女作、Infinity Inflation の告知を行います。これに伴い、私がこれまで開発してきた全プロジェクトは本日を以…

始動

新作のプロジェクト発足。詳細は後日。

東方が人気な理由

東方全体のイメージとして、冷めてひねくれているというのがある。キャラクターの会話や、音楽がそれをよく表しているだろう。そして、その冷めてひねくれたイメージは、クールな現代っ子、とりわけ「中二病」の人々の心にぴったりとはまる。 また、東方が流…

近況

砲台シューを製作再開宣言したのだけど何もやっていない。どんどんそのゲームシステムの魅力が薄れてきて、作る気がしなくなってきている。作りたい要素としてそれなりに大きな地位を持っていた、たくさんの武器という要素が、数値をいじっただけのマイナー…

近況

開発作業絶賛停止中の今日このごろ。しかしアイデアは湧く。そして作りたくなる。が、今の状況で作り始めても不幸な結末となることは目に見えている。そこでそうならないための対策を考える。 制作開始当初はモチベーションが高く、時間とともに減少していく…

ロールプレイングシューティングアクション

Valkyrie Skyとかいうのを見かけて、そこから悶々と考えているネタ。ロールプレイング的なレベルアップなり装備なり職業なりのシステムがあって、敵が弾幕張ってきて、自分はショットやら近接攻撃やらなんやらいろいろな手段で攻略して行くというかんじ。そ…

砲台

結局全ゲ連に間に合うことはなく。 システムを考えていたら、大砲の放物射撃がこのゲームのミソじゃないかと気づいた。それで武装をショット、レーザー、ボムと3つにするとボムのウェイトが下がって中途半端になるということからレーザーリストラ決定。もっ…

砲台現状

ちょくちょくと進行中。見た目には進展が何もないのが不安を誘う。 コンストラクタにラムダ式を渡してそれを実行させたら、継承を使わないでもコンストラクタでやることを自由にいじれるのではないか、と思っていたのだけど、スコープが違ってどうやっても出…

続・砲台シュー

少しずつ進めている。ショット撃って敵に当てて倒せるところまで作った。試作版のわりにはがっちり組んでいるので思ったよりも時間がかかる。2/6の全ゲ連までにとりあえず遊べるものにするのが目標。弾幕シューティング作りたくなってきた今日この頃。怨霊な…

開発状況

テクスチャを読むところまで。やっていることの割にやたらとファイル数が増えてきた。