ネタ

ロールプレイングシューティングアクション

Valkyrie Skyとかいうのを見かけて、そこから悶々と考えているネタ。ロールプレイング的なレベルアップなり装備なり職業なりのシステムがあって、敵が弾幕張ってきて、自分はショットやら近接攻撃やらなんやらいろいろな手段で攻略して行くというかんじ。そ…

新ジャンル

この頃昔のシューティングをよく見ていて、ポスト弾幕などに考えを巡らせた。ポスト弾幕で新しいものを作るには、まずシューティングの面白さを分析する必要がある、ということで分析。 まず根本にあるのは敵を倒す破壊の楽しさ。ショットが単発で狙い撃ちで…

ステルス全方位

全ゲ連と直接の関係はないが、アイデアがひとつ。 見下ろし型の2D全方位シューで、見たことはないけれど多分、初代メタルギアのようなもの。

陰陽シュー

ここしばらくアイデアが全くわかない日々が続いていたが、今日久しぶりにアイデアが浮かんだので記念メモ。作る気はない。主人公が陰陽師で、敵と、陰陽師の攻撃には陽と陰の属性がある。そしてステージにも陽ルートと陰ルートがあって、それはステージの進…

戦車レース

レースゲームの曲を作りたい、というようなことをいわれたので、レースゲームを構想している。レースゲームはほとんどやったことがないので、STG風味に適当な味付けをする。STGで走るものといったら戦車なので、戦車レース。他の競争相手とかを作るのは大変…

今日の融合

・道中完成・新作ネタ4面道中を書き上げた。縦横無尽に動くという理想を大体満たす形に仕上がった。装備によってパターンがだいぶ変わってきそうな好ましいバランス。中ボス後はエヴァッカニア・ドゥーム第2形態をイメージして作ったのだがだいぶ別物になっ…

今日の全方位

・多角形判定実装・SS第3弾案・復讐構成案多角形同士の当たり判定を実装。凸多角形であればなんでも判定できる。面白い。ここまで作ってしまうと蘇生にレーザーを実装しないのはもったいないように思えてきた。なので、まだほとんど作っていない5,6面限定に…

今日の式神

・文字列描画機能強化・キャラクター部分製作開始昨晩思いついた、文字列描画の強化を作り始めた。今までコンストラクタ以外は普通の画像描画と全く同じようにしていたのを、文字列に特化させる。復讐のキャラクターの周りを作り始めた。まずは描画。RPGツク…

今日の巻物

・FPS計測機能作成・マップエディタひと段落FPSを計る機能作成。ミリ秒単位を秒に直していなかったのが失敗の原因だった。それで、FPSを測ったところ160程度。どうやら自動で調整はしてくれないらしいことが判明。フルスクリーンは試していない。画面サイズ…

今日の半径

・パラボラマスター製作開始5つ又開始。ようやく軌道の計算が出来そうな段まで差し掛かったのでプログラムを書いた。角運動量の算出が上手く行かない。シュヴァルツシルト半径との比として中心からの距離は表せるのだが、そのまま扱う場合が上手く行かない…

今日の始まり

・復讐本格製作開始製作開始宣言からやっと本格的な製作の開始。思えばその間にDirectXからSDLからOpenGL、CからDへと随分と方針が変わった。今日はプログラムの基礎の方針と、マップチップの表示を作成。蘇生では適当だった命名規則を統一し、D言語の分かり…