プログラム

Windows Phone 7でデータベースを使う

WindowsPhoneアプリ開発、始めました(前簡単なアプリ作って公開してたり、ゲーム作って公開してなかったりしてるけど) ある種の日記めいたアプリを作ってるわけですが、その記録にデータベースを使おうと。プログラミングWindows Phone (MSDNプログラミング…

Visual Studio 2012 ProfessionalでXNAを動かしてみた

Visual Studio 2012ではXNAが動かないと評判ですが、下記のURLにインストール方法が書いてあったので試してみました。非公式の方法なので自己責任でお願いします。 API Only - Stack Exchange ここに書いてある通りでは出来ないというコメントもあるのでアレ…

新作発表

というわけで、新作 『Non Paradigm』(仮) の告知を。 ジャンルがノンパラダイムシューティング、ということで自由度の高いシューティングを目指して開発中。特徴としては 難易度、スタイルが様々なステージを自由に選んで遊ぶ 特定のスクロール方向の概念を…

始動

新作のプロジェクト発足。詳細は後日。

砲台

結局全ゲ連に間に合うことはなく。 システムを考えていたら、大砲の放物射撃がこのゲームのミソじゃないかと気づいた。それで武装をショット、レーザー、ボムと3つにするとボムのウェイトが下がって中途半端になるということからレーザーリストラ決定。もっ…

砲台現状

ちょくちょくと進行中。見た目には進展が何もないのが不安を誘う。 コンストラクタにラムダ式を渡してそれを実行させたら、継承を使わないでもコンストラクタでやることを自由にいじれるのではないか、と思っていたのだけど、スコープが違ってどうやっても出…

続・砲台シュー

少しずつ進めている。ショット撃って敵に当てて倒せるところまで作った。試作版のわりにはがっちり組んでいるので思ったよりも時間がかかる。2/6の全ゲ連までにとりあえず遊べるものにするのが目標。弾幕シューティング作りたくなってきた今日この頃。怨霊な…

開発状況

テクスチャを読むところまで。やっていることの割にやたらとファイル数が増えてきた。

新作

近頃、というより昨年10月頃から無為に時間を使いすぎているのではないか、と思って昨日の弾除けを作ることにした。 最初から大きく作ろうとするとハマるのは明らかなので、まずはひたすらシンプルに。

TwitterAPI

久しぶりの更新はTwitterいじり。怨霊はそろそろ再開するはず。 C#から実験。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Xml; using System.Net; using System.Xml.Linq; using System.IO; namespace TwitterTest {…

続認識

こんなコード。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Speech.Recognition; namespace SpeechTest { class Program { static void Main(string[] args) { using (SpeechRecognitionEngine e…

音声認識

何となく.NETの音声認識ライブラリを試している。MSDNに日本語版リファレンスがないと焦ったら、.NET Framework3.0のリファレンスがちゃんと日本語になっていて一安心。ただ、説明文がやたらと分かりにくいので手探りな感じ。音声を認識してそれを表示する、…

マルチスレッド

通信関係でマルチスレッドを使ってみた。他のスレッドを使っている時にメインスレッドを閉じる処理がよく分からない。 ソケットは適当に試行錯誤していたら動いた。どうして動いたのかは不明。

LAN通信

C#でLAN通信を書いていた。扱いやすいような扱いにくいような。通信テストがまだ終わっていないので、完成度は10%程度。

音楽再生

SDL_Mixerの初期化でのサンプリング周波数を変えたら、正常に再生された。しかし、ファイルのフォーマットが違うと失敗するので根本的解決ではなく、根本的解決を探していた。 で、SDL_soundというものを見つけた。いろいろなフォーマットの音楽データを、再…

非教育的完成

リプレイを再利用性があるように作ろうとしたら苦戦した。結果的にいろいろと標準ライブラリの勉強になったのでよしとする。 が、自分で勉強になるようなコードが初心者向けのサンプルにはなると思えない。コメントを付けても難しい部分はうまく解説できてい…

ライブラリバグ

Gimpをいじって32bit画像を作り、それをゲーム内で使おうとしたら表示されなかった。明らかに自作ライブラリのバグだったので調べ始めたら、ブラックボックス化して安心していたSDLやOpenGLが飛び出してきた。かなりいじって苦しんで、結局文字テクスチャ生…

非教育的

普通に書いていて面白くなかったので段々変な書き方に走り出した。これまで触れたこともなかったイテレータを使ってみたり、たいした意味もなくデリゲートを使ってみたり。もはや初心者に教えるという当初の目的に背を向けている。弾幕の教育としても1面中ボ…

教育的手抜き

書いていて面白くないので規模を縮小中。ボスをメカものにする予定だったが、単なる円のグラデーションの抽象物体に、パーツをいくつかつける予定だったが裸に、数体のボスを出す予定だったが一体に。その代わり爆発エフェクトを少しいじって、パーツにする…

教育的

続き。描画関係の再利用性を諦めて適当に書いている。STGのエンジンは何度も書いていて、書き飽きているので大して面白くもなく、教育用なのであまり変なシステムを組み込むわけにも行かず。この頃硬派なSTGに親しんでいるので、グラフィックをそっち方面に…

教育用

C#で教育用STGを作っている。残念ながらSTGの教育用ではなくC#の教育用。サンプルとなるように綺麗な設計を心がけているのだが、グラフィックの読み込みに少し躓いている。特に分割画像。再利用性を諦めるべきか。

ランクSTG

3時間でゲームを作るということで、ランクを採用した適当な横STGを作った。ランク上昇により弾を早くして敵を堅くして出てくる敵テーブルを強化。ランク上昇条件は敵撃破によるスコア取得と時間経過、低下条件は被弾。昔のSTGをイメージして作ったために非弾…

ライブラリ

今日は頭が絶不調で全く考えが出なかったので、D言語での”書き捨て”環境を整備していた。全体的にやたらと低機能だったのを少しまともにして、スクリプト実装。もともと復讐の開発のために作ったスクリプトエンジンだったが、汎用性があったのでくっつけてみ…

加速

ランクアップでの加速機構の設計をようやく決めたので実装。弾発射キュー方式をベースにして、手動で管理する部分が一箇所で済むような設計を行った。ただその代償として、使わないことの多い引数を毎回評価しなければならないので、遅延評価でも実装しよう…

ランク

敵を作って弾を出すところまで作って、ゲームのキーとなるランク機構について考え始めた。 もともとのメイドインワリオでは回数を重ねるたびにゲーム全体のスピードが上がっていくので、それを真似して速度を上げることにした。 問題は速度を上げた状態での…

メイド

ここまで略すとMadeがMaidになる。Made in Maid とか。古典的。 それは置いておいて、ちまちまと書いている。2,3日で作るという目標は断念。プロトタイプぐらいで作るつもりだったのに、がっちりと設計を組みすぎたのが原因かと思われる。あとは弾幕を書いて…

メイドイン

進めている。ひたすら必要な設計を組み続けていて、ゲームとして遊ぶ部分を全く作っていない。 VisualC#のインテリセンスが強力すぎて、ほとんどタイピングしていないのにコードが組みあがっていき、時間がいつの間にか経過しているという感覚が面白い。悪く…

メイドイン弾幕

弾幕製のゲームというわけではなく、メイドインワリオのスタイルを採用した弾幕ゲーム。嘘付いているタイトル。 ちょっと前に思いついて温めていたアイデアをid:sle に語ったら受けが良かったので試作し始めた。 C#+DXライブラリという組み合わせを人に教え…

なでしこ

なでしこを人に教えることになりそうだったのでやっていた。しかしまあ難しい。日本語らしいからプログラミング言語として意識せずに体系的に文法を学ぼうとしないから、その結果文法エラーがでて困った、ということになりがち。なでしこが本来のターゲット…

今日のオフ

全ゲ連に参加 http://www36.atwiki.jp/zengeren/ "D言語でのゲーム開発、および組み込みスクリプト言語としてのScheme 〜マイナー環境でのお手軽スクリプト言語〜"なる限りなく狭い内容で発表した。ゲーム開発という面での集まりは結構新鮮な経験。予期した…