プログラム
・シューティング作成 ・スクリプトいじり 第2回3時間コンテストということで、「アイテムをとってゲームスピードを上げて、早くクリアすることで得点を荒稼ぎ」というコンセプトの横STGを作ってみた。しかし、まともなシューティングの土台を作るのに1.5時…
・スクリプト ・XNA テンプレートと可変個引数の項目を読んでみたら、昨日当たりかと思ったのは別に使えなかった。それでもう少しコードを書きながらいろいろと試してみたりもしたのだが、やはり手段がなさそう。 それで仕方なくコードを手書きしていくこと…
・XNAさわり・スクリプトXNAを触っていた。頂点としてベクトルの配列を指定してそれを描画する、というクラスを実装しようとしていたら既に存在していた。XNAは何かやろうとすると既にそれが準備されている、という感じがして変な気分。慣れれば便利なのだろ…
・飛行ゲーム考察昨日から考えている飛行ゲームの入力について考えていた。少なくとも上下左右の舵と、加減速のキー、それと攻撃をするためのキーが最低限必要で、それをやるには普通の2Dシューティングのキー配置では出来ない。かといってアルファベットの…
・スクリプト・作りたいものスクリプトを作るうえで、ホスト側のプログラムの関数をどう呼び出すかが一番の課題となっていて、それについて考えていた。昨日書いた、関数ポインタを連想配列を使って選択するというのは悪くないと思っているのだが、それにど…
・絵 ・スクリプト関数呼び出し作成開始 大量の裏紙が提供されたので紙を贅沢に使って色々な絵を試していた。主に目の表現。その成果で目に感情をこめることが少しずつ出来るようになってきた。しかし相変わらずネックとなるのは髪の毛。スクリプトについて…
・弾幕作成 PythonDをやろうとしたら、使われているDのバージョンがだいぶ古かったようでコンパイルが出来なかった。そこで気合でコードを直してコンパイル通るようにしても良かったのだが、それは大変そうだったのでやめておいた。 それでパラボラをやろう…
・ホイール調査 ・なでしこ 昨日に続いてSDLでのマウスホイールの動作について調べていた。SDLのソースを探していたらマウスホイールの上下を処理する部分が見つかったのだが、それが#ifdefとかで囲われていて実際にコンパイルされているのかがわからない。…
・パラボラ製作 ・復讐絵 今日は主にパラボラを作っていた。とはいっても暇すぎて積分を解いている暇がなかったのでシステムを組んでいた。重力といったらりんご、ということで、物体のクラスの名称をAppleにしてみた。本当はObjectとか使いたかったのだけれ…
・遺伝的AI考察続き 何故か今日はずっと遊んでいたのであまり書くネタがない。ので、昨日の遺伝的アルゴリズムによる格ゲーAIについて。 遺伝的アルゴリズム単体を使用してAIを作るには格ゲーのAIは複雑すぎる。そこで、行動パターンをAIにあらかじめいくつ…
・遺伝的アルゴリズム考察 ・育成型弾幕STG試作 もう日付が変わっているわけだが。 巨大なボスが出るようなSTGを妄想していたら、多関節→ツリー構造→遺伝的アルゴリズムと変な具合に思考が飛躍したので、遺伝的アルゴリズムについて調べてみた。AI関係の本と…
・ピストンコラージュD言語対応 ・パラボラ曲試作 ・文字列描画強化 ・復讐会話スクリプト試作 昨日日記を書いた後、WindowsAPIをいじったのだからピストンコラージュのDLLのインポートヘッダをD用に書くぐらい簡単ではないかと思ってやってみた。以前やって…
・JOI本選 昨日今日とJOI本選にいってきた。今年ずっとの連続更新記録が途絶えた無念。 本選問題はやや解けた。クイックソートの使い方を知らなかったことと、scanfの使い方を十分把握していなかったことで得点がだいぶ落ちた。高速なソートぐらい勉強してお…
・弾幕作成 暫くぶりの弾幕作成。レーザーで遊んでいる。それと、蘇生5面の道中の構成を妄想してみたり。今までと製作の順序が逆転している。弾幕のネタが浮かばないのが大きな要因。 明後日はJOIなのだがろくに準備をしていない。アルゴリズムを広く浅く学…
・絵制作 ・JOI勉強 描きかけだった絵を仕上げた。これで主要なボスキャラクターの正面からの絵が揃ったわけだが、肝心の主人公の絵はデザインすら、ちゃんと決まっていない。主人公はただの人間なので装飾をつけにくいのが問題のひとつ。それにしても目のデ…
・復讐設計変更 昨日課題として出てきたステージの管理方法。もともとは敵をステージ内でどのように管理するかというところからでてきたのだが、その設計を考えていたら、ステージを使ってゲーム内の全てのオブジェクトを管理してしまうということになった。…
・C#とXNA導入 興味があったので導入してみた。感想としては、C#は結構使いやすい。D言語と似ている部分が結構あるので習得も簡単そう。VisualC#はC++よりも機能が強力に感じる。 そしてXNAも導入。ほとんどコードを書かなくても動くのが不思議な感覚。今の…
・復讐構想 ・3Dシューティング風作成 昨晩、イベントエディタができてそれでイベントを書いていて、セーブイベントを作るかどうかと考えたときに、復讐をいったいどのようなゲームにするのかを明確に決めていないことに気が付いた。 横スクロールアクション…
・全方位STG製作中ロックシステムを改良した。具体的には、ロックボタンを押すとロックの射程内に入っている敵全部を仮ロックして、仮ロックされた敵をロックする。ロックした対象はA/Sキーもしくはロックしている敵を倒すことで他の仮ロック中の敵に切り替…
・新年・全方位STGプロトタイプ作成新年記念。http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/nenga.lzhだいぶ前に作ったものであるのは秘密。何が記念かは知らない。よくわからないバグがあるけれど動くから気にしない。SSが一段落した…
・JOI予選突破 ・蘇生ボス戦作成中 JOIの予選を、上の画面の通り通過してしまった。温室プログラマの自分では本選なんて敵う気がしない。 まず与えられる環境に日本語のCのドキュメントがないので一通り使うものの仕様は覚えないといけなく、使用するメモリ…
・ゲーム作成http://masa128.okitsune.com/のGameの「猫〜」。3時間で作成した1分パズルゲーム。公開するのにいろいろライセンスがややこしくていやになった。結局この形でいいのかどうか。使うライブラリ数もう少し絞ったほうが楽かもしれない。DLLも何か作…
・STGテンプレート作成以前書いた、アイデアをすぐに実装する為のテンプレートを作った。既に作りたいネタが2つある。全方位STGと角運動量保存則STG。今後のToDo今年中・蘇生0.6作成・サイト引越し・D言語情報まとめの記事作成冬休み中・全方位STG試作今年度…
・JOI予選参加 ソースやらなにやら一式 疲れた。普段のプログラミングでは再帰なんて使ったことがなかったから、考えるのが大変だった。あとulongでも収まらない範囲の値なんて扱ったことがない。 問題は、1〜4までを解いて、5番が値が収まらなくて2番ま…
・4面中ボス構想・卓上式神試作開始毎回毎回、蘇生の中ボスをどうするか迷っているが、今回もまた迷っている。蟲、式神、魚、ときたのでなんとなく鳥にしてみようと思ってみた。両生類という手もあるが水に縁のない場所で出すのは微妙。暇だったのでGUIアプ…
・三作目構想・復讐キャラクター妄想・弾幕講座ひとまず完成三作目を、ダンジョンアクション全方位弾幕シューティングRPGというジャンルだけでお腹いっぱいにするのを妄想してみたり。3属性で行く方針にしていたのだが、やはり折角考えたのに使わないとい…
・サンプル作成中文書とともに。案外ハイペースで進む
・弾幕+D+SDL+OpenGLサンプル作成中講座を書くので、3本の講座を纏めて一つのサンプルプログラムで済まそうという魂胆。分かりやすさと多彩な文法の紹介との両立が難しめ。foreach文は、intの配列なんかを扱う場合、foreach(i;number)という形…
・ライブラリバグ修正仕様を変更した後、それを文字列の描画に入れ忘れていたので原因不明のバグになっていた。ただリサイズのやつの動作とは関係ないので相変わらず調査が必要。アンドロイド開発に少し興味を持ったのでJavaを見てみたら、C++風の文法で結構…
・縮小機作成中・多角形判定正確版実装相変わらず縮小機を作っている。大方コードを書いたのだが、上手く出力が来ない。それどころか当然動くはずのコードさえ動かない。前作った多角形の判定が、長方形同士が十字型に交差するような場合に判定が取れなかっ…