徒然
アーケードスティックが欲しいが高い、売ってない、置き場所がない、ということでアーケードスティックの自作をやってみた。昔5000円ぐらいで買ったものの操作性が気に入らなくて放置していたアーケードスティックがあったのでそれの改造という方法で作り始…
ついったーでぶつぶつ言ってたら気分が盛り上がってきたのでまとめて書き散らす。コミケ終わっていくつかシューティング買ってきて遊んでいて、自分は弾遅い弾幕とか複雑な操作のゲームが苦手だなと再認識したわけだ。 弾遅いのが苦手なのは、CAVEシューとか…
時間がない。2月末-3月はじめ SPACE AMEBA 開発。シンプルグラフィック路線で3Dっぽい描画を取り入れた。 5月 Interceptor 開発。ホーミングレーザー撃ちたかった。 さやほむシュー 開発。初の二次創作ゲー。 11月 Cyber Fighter 開発。去年いじったノンパラ…
何かの慣習みたいな感じで、自分にとってはもはや区切りでもないんだけど区切りがついた気分なので久しぶりに日記を。そんなことなくとも、もっと更新するべきなのかもしれないけれど。現在開発中のものは3+1本。一つ目は「紅白弾合戦3」。 地味にシリーズっ…
今年は当サイトでのエイプリルフールネタを自粛して、本当の新作告知だけを行いましたとさ(多少の誇張含むかも)。怨霊大復活。 最終更新日が去年の4月2日になっていてこのサイトの存在意義を疑い始めたけれど、これからはもう少し更新頻度が増えるでしょう。…
区切りになって、プログラミング再開して、俺俺スクリプト言語の開発が進んでいる。 ということで、そのスクリプトの実用性の強化・実証、及びバーテックスシェーダー遊びとしてライトに新作を企画。コンセプトとしては「レトロモダン」。スペースインベーダ…
去年回顧をやり忘れたので軽く総括。 去年はSTGの面白さとかに色々思索を巡らして、考えを深めた一年。それと作る時間が取れなくなって尻すぼみになっていったという形だけど、ノンパラを通じて設計からグラフィックまで幅広く技術を磨いた一年。今年はそれ…
どういうきっかけだったかは忘れたけれど、ここ1月ぐらいぼんやりと、STGのボス戦不要論というのを考えてきて、それのすっきりした結論が出たので書く。 その結論というのは、ゲームのコンセプト次第ということ。 一般的なモデルとして、道中は自機の超火力…
なんとなくNonParadigm開発近況をば。 開発始まってから随分ダラダラと作ったり作らなかったりで、いつもの如くゲーム自体へのモチベーションが蒸発している。具体的には、全方位シューなんて自分で遊ぶ気にならないだの、自由すぎるよりも限られた動きをい…
砲台シューを製作再開宣言したのだけど何もやっていない。どんどんそのゲームシステムの魅力が薄れてきて、作る気がしなくなってきている。作りたい要素としてそれなりに大きな地位を持っていた、たくさんの武器という要素が、数値をいじっただけのマイナー…
開発作業絶賛停止中の今日このごろ。しかしアイデアは湧く。そして作りたくなる。が、今の状況で作り始めても不幸な結末となることは目に見えている。そこでそうならないための対策を考える。 制作開始当初はモチベーションが高く、時間とともに減少していく…
去年もやったので今年もやる。 ・Re:Action D言語。物理演算の全方位シューティング。システムがほぼ完成した辺りで、ゲーム性がないことに気付いて挫折。 ・復讐 D言語。SSシリーズその2のはずだった横スクロールアクション。Sheme風スクリプトエンジンを自…
別に往生していたわけではない。 今日はCAVEの弾幕を浴びるように補給してきた。それでふと気づいたこと。というよりも重要だと感じたこと。 ・手の内を明かしてから本気を出す ボスにしても、道中にしても、最初に弱めのものを見せておいて、そのあと実際に…
第4回に行ってきた。別にまとめ記事とか作ろうというわけではないが、思ったことを。 ・ハウリングって効果音に使えそう ・面白さを体系的に考えるべき ・見やすい画面って色々ゲームをやっているうちに身についていた ・Androidに大きな期待を寄せすぎない…
ロケテショウ行ってきた。何かインスピレーションを得た気もするが、いつもインスピレーションは受けている気もする。 ゲームのタイトル画面=受付、画面遷移=廊下ということを考えた。受付の態度がよければ問題ないし、受付が面白そうなら中身も面白そうと…
サウンドドライバを更新したら外付けマイクが動くようになったので、あらためて実験してみた。 まず、「メモ帳」のような長音の認識にややコツがある、というよりも認識させようとして'o'音を意識しすぎると「メモ帳を」と認識する。”意識しない”というコツ…
特に書くこともないのに書く習慣だけができている。XNA使っているのに、PCでしかバイナリを配布しないというのはいいのだろうか、とぼんやり考えたり。ソースを配布して、暇な人がXBoxで動かせばいいのかもしれない。
本屋に行く機会があったのでいろいろ見てきた。今この時期としては純粋に技術に触れたかったので、「どういうゲームを作るか」というようなことはスルー。C#本を眺めてまだ知らなかった機能を発見したり、WPFに興味を持ったり、シェーダーに興味を持ったりし…
部活の引退。これからは隠居。だからといって何か変わるということもない。これからは、まず怨霊を完成させてからまた新しく何か始めたいと思う。XNAを何かやるか、アンドロイド辺りを調べるか。 毎年毎年新しいことをはじめている。思い返してみれば、これ…
2日目に行ってきた。買ってきたものが全てCD媒体で、同人ソフト郡でしか買っていない。”コミック”なのに。再来年あたりサークル参加とかしてみたいな、と。
してみる。日曜までに復讐の自機絵を描き、ジャンプの動作を修正する。
新しいシューティングを構想してみた。蘇生を作っている初期に生まれた「ライフを削ってボムを撃つ」というシステムをベースに、攻撃から防御からライフからスコアからランクまでにひとつのゲージが大きく関わるというシステム。世界観は怨霊とか僧侶とか巫…
何となく妄想したこと。自分は感動することがないよな、とふと気が付いてそこから思索してみた。いつも通り飛躍たっぷりなので意味のある思索かは不明。その気が付いたきっかけがロボットの小説だったことが思索の根本。 何も学習していないAIは入力を与えら…
旅行先。で、作業していないのに日記は書けるので書く。書くネタがないのでここまで。
またアーケードのSTGやってきて思ったこと。 普通にPCゲームとしてやるぶんには時間がたっぷりあるわけだから、ルールが複雑でも何とかなるが、ゲームセンターや何かのイベントでの展示、という形だと説明書はろくに読まれず、複雑なルールを理解するまでで…
が流れてきた。まだドライバのインストールなどをしていない。これでドット絵以外の世界も広がるか、広がらないか。 あとしゃべるPCもそこそこ進めた。DやC#使ってからだとC++のオブジェクト指向の使いにくさを感じる。
を作っていた。結構作業した気分なのにプログラムを数行しか書いていないのはそのせい。 またAquesTalkをいじり始めた。
アーケードでSTGをやってきて、普段PCでやっている身として刺激になったので何か考察。 アーケードをPCと比較すると 画面が大きい 周囲がうるさく、イヤホンもつなげない 縦画面が可能 入力機器がスティック+ボタン プレイするのにコインいっこ必要 それで…
この頃RPGで遊んでいて思ったことなどからRPGを作りたくなった。SSでやっているような捻くれたのではなく正統なRPG。柱は以下。 回復アイテムなし:回復アイテムがあることで、強敵でもアイテムを溜め込めば勝ててしまう 乱数使用を極力抑える:運ゲーは好きで…
土曜日から突然旅行に行くことになって日記を書くどころかPCをろくに触りさえ出来なかった。行き先は新潟で、直江兼続ブームに乗ったらしい。 城址やら資料館やらは文化祭のような雰囲気で見ていて微笑ましかった。突然のバブルに棚からぼた餅という感じ。 …