復讐

マップ判定

書き直し進行中。前から気になっていたバグをひとつ潰せたが、まだいろいろ出てきている。動作の問題をうまく解決するはずのコードがうまく動かなかったり、想定していなかった動きが出てきたり。

ノルマ

ジャンプの問題を直すために、マップとの当たり判定を大きく書き直すことにした。大体の方針は考えてあるので、それに沿ったコードを書いて問題がないことを祈る。 もう一方の絵の問題も取り組み始めた。横向きの絵のちょうどいい見本を見つけたので、それを…

ジャンプ改良

ジャンプの見直しを行っていた。問題となっていたのは"ジャンプ中に頭を天井にぶつけたとき"と"落下中にブロックの方向へキーを入れたとき"のふたつ。前者が簡単に解決できそうだと思って取り組み始めたのだが、どうひねっても動作が変わらず、不審に思った…

雑魚敵絵

シンプルな基本形を描いて、そこから派生させて大量生産。ゲームのストーリーが暗いわりに、ほんわかとしている。

主人公絵

同じく。首から下はまあまあな形になったが顔がボロボロ。横向きのデフォルメはもっと勉強したいのだがなかなかいい勉強材料がない。RPGツクールのようなちびキャラにすることも検討している。

攻撃完成

ひとまず仕上げたがキャラクター側の絵を全く描いていないので完成とは言いがたいところ。攻撃の絵も手抜きでアニメーションが3枚しかない。次にやるべきはエディタの改良か。絵は知らない、と言うのもそろそろ済まされなくなってきた。

方向

引き続き攻撃の方向を実装。思ったよりもややこしくなってきて困った。

反転

攻撃を書いていたら、ライブラリに左右反転描画がなかったことに気が付いたので実装していた。あとは攻撃の管理方法を少し変更するなど。どうもシステムを組むほうが、ゲームとして目に見える部分を組むよりも面白く感じる。

攻撃調整

作業が進まない。 攻撃コンボの処理をいろいろ間違えていたのと、攻撃中に移動できないようにした。あとは絵を描いてそれに判定をあわせて攻撃力や隙を調整すれば完成。多い。 ノルマは達成できないものという前提になってきた。7月最後の2週間がとんでもな…

攻撃作成

グラフィックや当たり判定はひとまず置いておいてとりあえず3段攻撃を実装。今回のバージョンでの攻撃はこれだけあれば大丈夫。

攻撃

3段攻撃のうち一段目を動くようにした。昨日書いたエフェクトを修正してそれをゲームに組み込むという作業。思っていたよりもゲームエンジンの完成度が低かったので強化しておいた。 ノルマ達成が困難な状況。

攻撃モーション

何となく蘇生のタスクをやる気が起きなかったので、復讐の攻撃の仕様を書いて、絵を描いた。主人公をはじめとするキャラクターは全然描いていないのに、攻撃モーションでの剣の動きだけ描くというアンバランスさ。 ラスボスは、ボムも撃てずに死ぬよりも、撃…

タイトル画面

ようやく実装完了。タイトル画面を組むためだったのにいろいろと他の部分も拡張していた。そのためタイトルを書き始めてからソースファイル数が5つ増加して計43本。

タイトル

暫定的なメインループを書き換えて、タイトル画面を表示してみた。まだ実用的な設計ではないのでもう少し考える。

スクリプト強化

蘇生のほうがネタ切れ+考え待ち、ということで復讐の製作を再開。絵の問題は放っておいて、スクリプト内の関数をホスト側プログラムから呼び出す機能を作った。これでスクリプトで敵の初期設定を行えるようになった。

復讐の再開に向けて、改めてゲーム画面の大きさを考えてみた。画面が大きければ弾幕弾幕できるが、マップを書くのも面倒だし、情報量が増えすぎて難しくなりそうだということで画面を小さくした。実際にプレイするときは拡大してのプレイを想定することで、…

顔グラ

忙しかったのでコードを書いていない。 それで暇だったので復讐の顔グラをノートに落書きなど。描くたびに顔が変わる人が数名。描かれないのが主人公をはじめとする重要キャラクターたち。 やっぱり全身絵を出すよりも、表情のある顔グラのほうがいいのでは…

スクリプト実用

デフラグをしていながら重いVSで作業をするのは辛そうだったので、軽快に動く復讐のほうを作っていた。ゲーム画面を一通り整理して、スクリプトを実際に敵の動きに利用する作業に入った。 D言語の仕様上friendクラスにしたければ同じモジュールに書かないと…

復讐スクリーンショット

スクリーンショットの類も出していなかったので一枚だけ公開。ボス戦の前の会話シーンより(一部モザイク処理)。

復讐あらすじ

ストーリーについてほとんど触れてこなかったので、タイトルの由来を含むストーリーを紹介。 ==『a Story of the Sword 〜復讐〜』 あらすじ==−空から少女が降ってきた。ある村に住む少年、カイルの家。 そこに空から少女が降ってきた。 少女の墜落に巻き込…

今日の装飾

復讐スクリプト 昨日に引き続き関数定義を作っていた。昨日日記を書いたあとに何とかなりそうな方法を思いついて、25時半ぐらいまで書いた結果、直接lambdaを書いての関数の呼び出しが出来るようになった。しかしdefineで定義してから呼び出すとアクセス違反…

今日のラムダ

復讐スクリプト 今日こそは、と毎日思いつつ結局絵を描かずに過ごす日々。 それでまたスクリプトの実装を進めていた。実装予定の機能としてはラスボスの、スクリプト内での変数、手続きの宣言に取り組んだ。変数のスコープがグローバルである、という仕様を…

今日のnull

復讐スクリプト 蘇生を進めようと思っていたのだが弾幕のネタが浮かばず、だからといってプログラム以外の場所を組む気も起きなかったので、復讐のスクリプトを作っていた。 中途半端に放置していた変数操作の型の辺りをちゃんと組んだ。変数クラスにポイン…

今日の模様

蘇生コメント 技コメントを書いていた。しかし全く進む気配がない。 復讐システム 復讐のシステムを妄想していた。今まではタイムアタックとスコアアタックを併用したやりこみシステムを考えていたのだが、好タイムかつ高スコアを求めるのか、それとも別個で…

今日の変数

復讐スクリプト ホスト側のプログラムで宣言された変数の、スクリプト内での読み書きを作成。型の問題がまだ残っているので未完成。

今日のオフ

全ゲ連に参加 http://www36.atwiki.jp/zengeren/ "D言語でのゲーム開発、および組み込みスクリプト言語としてのScheme 〜マイナー環境でのお手軽スクリプト言語〜"なる限りなく狭い内容で発表した。ゲーム開発という面での集まりは結構新鮮な経験。予期した…

今日の論理

スクリプト実装中 四則演算機能を強化して、本物のSchemeのように2個以上の項を処理するようにした。だいぶ括弧を書く数を減らせる。 条件分岐と、それに必要なbegin,and/orも実装。比較演算も忘れていたので実装。 あとは変数宣言と関数定義。マクロはなく…

今日の四則

卓球製作中 卓球台と球との反射の実装に成功。上手くいかなかった原因は、卓球台の平面の法線が予期していたのとは逆向きであったこと。 蘇生弾幕改良 先日書いた、戻り洗濯機の難易度を下げた。弾速を下げたために弾が画面中に広がるまでに時間がかかり、そ…

今日のクロックアップ

・シューティング作成 ・スクリプトいじり 第2回3時間コンテストということで、「アイテムをとってゲームスピードを上げて、早くクリアすることで得点を荒稼ぎ」というコンセプトの横STGを作ってみた。しかし、まともなシューティングの土台を作るのに1.5時…

今日の下絵

・絵特に何かやったと言うわけでもないが、ドット絵の本を図書館から借りてきた。やはり下絵のデザインもちゃんとしていないと厳しい、と思ってみたり。ゲームの画面サイズは小さいと情報量が減って不快だと思ったので復讐の画面サイズをやはり640*480にしよ…