復讐
・スクリプト ・XNA テンプレートと可変個引数の項目を読んでみたら、昨日当たりかと思ったのは別に使えなかった。それでもう少しコードを書きながらいろいろと試してみたりもしたのだが、やはり手段がなさそう。 それで仕方なくコードを手書きしていくこと…
・XNAさわり・スクリプトXNAを触っていた。頂点としてベクトルの配列を指定してそれを描画する、というクラスを実装しようとしていたら既に存在していた。XNAは何かやろうとすると既にそれが準備されている、という感じがして変な気分。慣れれば便利なのだろ…
・スクリプト・作りたいものスクリプトを作るうえで、ホスト側のプログラムの関数をどう呼び出すかが一番の課題となっていて、それについて考えていた。昨日書いた、関数ポインタを連想配列を使って選択するというのは悪くないと思っているのだが、それにど…
・絵 ・スクリプト関数呼び出し作成開始 大量の裏紙が提供されたので紙を贅沢に使って色々な絵を試していた。主に目の表現。その成果で目に感情をこめることが少しずつ出来るようになってきた。しかし相変わらずネックとなるのは髪の毛。スクリプトについて…
・スクリプト設計 ・復讐キャラ設定妄想 関数を実装する前に、ちゃんと言語の設計と実行の仕方は決めておくべきだと思って細かい設計を考えていた。大体のことは決まったが、まだはっきりしない場所が残っているので完全に固まるまでは実装しないつもり。 あ…
・トップ絵更新 ・スクリプト構文解析 先日まで描いていた絵を日記の2000Hit記念と言う名目にして公開。復讐では全主要キャラにあんな感じの立ち絵が付くかもしれない、付かないかもしれない。 スクリプトの構文解析を作った。ソースを一つ一つの式にツリー…
・スクリプト構想 スクリプトのことを考えていたら、自前で新しいスクリプトエンジン実装する、という虚数解が導かれてきた。せっかくD言語というマイナー言語を使っているのだから、「ないものは作るしかない」の精神で自作。どういう言語にするか考えて、…
・絵 ・スクリプト調べ 先日からの絵の仕上げ。気になる部分にアンチエイリアスをかけて完成。明日にでも公開予定。 復讐に使うスクリプトについて考えていた。Pythonは既存のものは古くて使えず、自前で作るのもC言語版ヘッダを見た限りでは難しそう。Luaは…
・パラボラ製作 ・復讐絵 今日は主にパラボラを作っていた。とはいっても暇すぎて積分を解いている暇がなかったのでシステムを組んでいた。重力といったらりんご、ということで、物体のクラスの名称をAppleにしてみた。本当はObjectとか使いたかったのだけれ…
・蘇生バグ修正パッチ ・会話スクリプト強化 蘇生0.62パッチ。難易度が常に『小説』になる問題を修正。デバッグ用のコードが残っていたのが原因。正式な修正版のりリースはまた明日か明後日に。 復讐の会話スクリプトを微妙に強化。蘇生で作ろうと思っていな…
・会話機能製作中 ・弾幕作成 会話機能を昨日書いてから、設計を特に考えずに書いていたということに気が付いて、設計を一度落ち着いて考えてから書き直した。それで設計段階で決めた、改ページ処理とイベントからの会話呼び出しを製作。あまり意味もないの…
・ピストンコラージュD言語対応 ・パラボラ曲試作 ・文字列描画強化 ・復讐会話スクリプト試作 昨日日記を書いた後、WindowsAPIをいじったのだからピストンコラージュのDLLのインポートヘッダをD用に書くぐらい簡単ではないかと思ってやってみた。以前やって…
・Re:Action構想いろいろ ・絵作成 アイデアが降っては来ないが、暇があったのでどうすればバランスが取れるかを考えてみた。およびその案を実装している。その案だとシステムの車輪の片方が崩れてきて、それとフィーチャーとして考えているアクションの存在…
・サイト模様替え ・Re:Action進行 ・復讐絵制作 数日前に書いた、模様替えを適用。フレームを廃止して、CSSを使ったデザインにした。HTML,CSSは手書き。あまり変な事をやろうとしなければ、HTMLはあまり覚えることがなくて楽。メニューの項目を毎回コピーし…
・絵いろいろ どうもプログラムを書く気がおきなかったので絵を描いていた。プログラムを書かなかった一日というのは何日ぶりか。JOIまであと1週間だというのに。 前から溜めてあったキャラを実際にゲーム中で使うために、横を向いた姿を描こうとしたのだが…
・復讐いろいろ強化 ・Re:Action再開 復讐の主にキャラクター関連の機能を強化した。それでキャラクターの向いている向きを取得したり、穴に落ちたときの処理を作ったりした。 デストラクタバグがゲーム中に発生するようになったがGCを手動制御したら起こら…
・復讐バグ修正・復讐敵管理作成・蘇生ラスボス絵作成このところ続いているバグと決別。デストラクタのバグは何故かゲーム中では発生せず、エディタ上での発生もGCを動かすタイミングを手動管理することで、落ちても問題のないところで発生するように管理…
・復讐バグ修正中全然取れない。大量にtry-catchを張り巡らせて、それでより調べてみたところ、デストラクタが呼び出されるときにアクセス違反が発生することを確認。そこでdelete文を全部消してGCに全て任せてみたり、GCを動かすタイミングを手動で変え…
・エディタバグ原因捜索中 昨日のバグがいまだに取れない。設計を変える以前からたまに起きていた記憶があるので設計を変えたことは直接の原因ではないはず。 表面的にはオブジェクト一式を初期化するときと、描画するときにアクセス違反が発生している。調…
・復讐ステージ読み込み機能作成 ・復讐敵配置機能作成中 今日は復讐を進めていた。 まずはステージを外部ファイルから読み込む機能。エディタを作ろうかと思ったけれども、手書きでテキストファイルとして作ったほうが効率がよさそうだったので手書きするこ…
・復讐設計変更 昨日課題として出てきたステージの管理方法。もともとは敵をステージ内でどのように管理するかというところからでてきたのだが、その設計を考えていたら、ステージを使ってゲーム内の全てのオブジェクトを管理してしまうということになった。…
・蘇生曲名作成 ・復讐ボス絵作成 ・ウェブサイト模様替え開始 昨晩から考えていた、蘇生の曲名。結構すらすらと決まった。曲名のリストと、作曲者の薩摩芋氏によるコメントなどはこちらから。それに伴ってゲーム内でも曲名が表示されるようにした。漢字は便…
・弾幕作成 ・復讐攻撃作成 ・復讐木ボス描画 数日前に構想した弾幕を作った。5面なので難易度高め。そのうち調整をすることになるだろうけれど。レーザーを実装したから作れるレパートリーはかなり広がった。 それと、蘇生の曲のタイトルを考え始めた。現在…
・蘇生弾幕作成 ・復讐空中ダッシュ作成 ・Re:Action進行 まず、レーザー弾幕を改善。そのためにレーザー上の点を取得する関数作成。弾幕としてのコンセプトがやや失われたがバランスが良くなった。次に花っぽい弾幕を作りたかったのでスプリンクラーを4重に…
・蘇生弾幕作成 ・Re:Action製作 ・復讐キャラ構想 久しぶりにまともな弾幕を作った。それと弾幕の名前をいくつか考えたり。5面は中ボスの弾幕から先に完成しそう。 Re:Actionにも手を着けた。以前書いていた衝突の処理から発想を転換して作った結果、だいぶ…
・復讐敵弾実装 ・蘇生隠しボス実装 このところ、復讐のキャラクターの実装を進めている。今日は敵が弾を撃てるようにしたのと、キャラクター全般の機能強化。せっかく多角形判定ライブラリを作ったのでそれも実装。あとは主人公の攻撃を書いて、敵をマップ…
・復讐ジャンプ調整 ・復讐敵との体当たり実装 ・蘇生レーザーいじり 復讐のジャンプを調整。いままでマップスクロールのデバッグ用にFPSを3倍の180で動かしていて、それを戻し忘れたままジャンプを作ってしまったので60FPS用に調整しなおした。 次に蘇生の…
・復讐ジャンプ正式版実装 ・復讐効果音実装 ・復讐敵エンジン製作開始 ・蘇生レーザー本格使用開始 今日はずいぶんと進めた。連休で寝るのにも遊ぶのにも飽きたから。 まずは仮実装しておいたジャンプをちゃんとしたものにした。押しっぱなしでジャンプの高…
・Re:Actionシステム作り ・復讐入力周り ・絵作成 Re:Actionを何か進めないといけないと思ってとりあえず難しいことを考えずに作れるシステム周りを作成。タイトル画面とゲーム画面の接続を関数ポインタとかを使って作って、タイトル画面を動かさないといけ…
・スクロール改善マップ切り替え時にスクロールのバグがあったのでそれを修正。それに際して座標系を変更して、それで統一性なくコードを変更していたら動かなくなって焦った。最終的には理由は分からないが予期した通りに動作したのだが、復讐のコードに、…