怨霊

作業状況

作業したのに日記を書かない日が続いた。2面3面の難易度低下と、3面大型機の絵を描いた。

再開

ついに再開。これまでの作業状況を思い出しつつ、分かりやすいバグを修正。それからバランス調整。せっかく実装したのに使っていなかった早回しを1面に組み込んだ。

テストプレイ

3面中ボスまで書き終わったので、1面から通しプレイ。上級者向け機体を尖らせたら尖りすぎて、ランクがすさまじい上がり方をして、且つ下がらない。初級者向け機体はちょうどいい程度だったので、上級者機体の方を調整することになる。

構築開始

未完成の敵もいるが、できているところだけで道中の構築を開始。 DELLで買ったPCのWindows7アップグレードを登録しようとしたら「使用不可」と言われて進まない状況。発売されるとメールが届くらしいのだがそれも届いていない。 あとVisualStudio2010βを入れ…

再開

2週間半近く止まっていたがようやく再開。3面の雑魚、小型機、中型機の動きを書いた。久しぶりだとだいぶ、弾幕のパラメーター調整の感覚が薄れている。

3面の中型機と中ボスを描いた。だいぶ適当。 レースゲームに変な要素を組み込もうと考えて、トラクターやら田植え機やらを走らせるとか考えた。考えただけ。

調整

計算してみたら、スコアのバランスが大型機と雑魚とであまりにも違いすぎることに気が付いたので、調整した。あと、やたら敵が堅いと思ったら設定ミスがあったのでそれも修正。ついでに将門をよりストイックな性能に変更。案外ゆったりしている時間がないこ…

%

グラフのバグの原因をようやく突き止めた。負の数に対する%演算子の挙動が変だったらしい。想定しているのは、(-1) % 10 == 9 なんだが実際の挙動がこうでない。 C#だと上の例では-1を返すらしく、それも前嵌った。配列操作とかで使用頻度が高いのだから、せ…

3面製作開始。まずは雑魚、小型機の絵を描いた。位牌ぷるぷる。 それと2面の調整。異様に強かった雑魚敵を弱体化して、弱すぎた機雷を強化。

パワー

霊力量によって、ショットの発射間隔を変動させた。ランク上昇で敵が固くなっても、ある程度何とかなるようになった。逆にボス戦中に霊力が大きく下がるとジリ貧になる。3面もアイデアがだいぶ練りあがってきているので、そろそろまともに作業を始めたい。

早回し

早回しを実装した。仕組みとしては、特定の敵に早回しキーを持たせ、その敵が倒されると早まわしブロック内での敵生成コードが実行されるというもの。 ただ、ランクが上がると敵が堅くなって早回しをするのが難しくなるので、そのジレンマが気持ち悪い。

見た目

青い弾の明度が低くて見難かったので明るくした。3面には間に合わないペース。1日で突貫完成させられるのならいいのだけど。

タイトル画面

まともに作り直した。機体選択を実装。読み間違いによって新しい機体が誕生する気配。というより誕生させないといけないらしい。 しかし、今度こそ制作ペースを落として、他の仕事をする。

新自機

大体完成した。効果音と呪殺エフェクトが残っているのみ。 あまり考えずに書いていたらかなり強くなった。ボムが安い上に広範囲、貫通、高威力、ランク抑制と恐ろしいまでに優遇されている。ショットも癖のない扱いやすい性能。唯一の問題は、初心者はボムを…

新機体

今のまま初心者でも遊べるバランスにするのはかなりの困難がありそうだったので、初心者向けの機体を作ることにした。高性能なショットに、安くてランクを下げるボム、被弾ダメージを下げる、とランクの上昇を抑制することを中心とした性能を設定。ランクが…

調整いろいろ

霊力の量をグラフ表示する機能を作成。見た目が一気にマニアックに。まあ空スペースを有効活用しただけなのでかまわない。 2面のボスが大量に機雷を出すのだが、そのときはかなりランクが上昇した状態で撃ち返しの破壊力がすさまじかったので、撃ち返しを全…

2面仮完成

バランスをあまり調整していないが一応完成。2日で作るのは無理だったが、3日というのもなかなかのハイペース。 今のところ、弾が円形で等速直線運動しかしないので、弾の撃ち方がだいぶ無茶苦茶になってきた。道中では雑魚を大量に出して、ボス戦ではビット…

2面

2面製作中。結局2日以内には間に合わなかった。雑魚敵を一通り組んで、バグを調べているところ。絵が悲惨。 3面の敵の種類の設定も行っておいたが、こちらも絵がボトルネックになる模様。 一旦怨霊の制作ペースを落として、ほかの事に時間をまわすべきかもし…

2面

製作開始。まず1面から2面への移行を書いた。2面の敵構成を考えて、絵と攻撃を半分程度書いた。その他いろいろな調整。1面テストプレイをしたらだいぶ理想的なバランスになってきていた。

1面完成

完成させた。音楽は一旦諦めた。 ボスのライフ表示を作って、形態移行を作って、後半形態の攻撃を書いて。被弾処理をもう少しまともにして、撃破音と被弾音を実装。呪殺の再使用可能までの時間を表示する機能を作った。 ボスの形態移行で破片を大量にばら撒…

音楽再生

SDL_Mixerの初期化でのサンプリング周波数を変えたら、正常に再生された。しかし、ファイルのフォーマットが違うと失敗するので根本的解決ではなく、根本的解決を探していた。 で、SDL_soundというものを見つけた。いろいろなフォーマットの音楽データを、再…

道中

昨日書いたとおりに道中を組んでいる。3/4ぐらい書き終わってちょうど1分半。思ったより、もともとの敵の攻撃が激しく、また重要なポイントであるランクの影が薄いのでバランスをいじる必要がある。まだボスはシステムにさえ手をつけていない。

編隊

1面の構成を紙面上で決めた。それからSTGらしい敵の軌道と、敵編隊を実装。明日中に1面を完成させるペースが必要。無理。

道中

敵をアニメーションさせたら味が出てきた。更にアニメーションさせたらシュールになった。卒塔婆ぶるぶる。どうも怨霊はあと1週間ぐらいで完成させないといけないらしい。1ステージ辺り2日で作らないと間に合わない非常識ペース。

加速

日数を数えたら酷かったので加速。 まず音楽再生。ライブラリで音楽再生機能をラップしていなかったのでラップした。何か再生速度がおかしい。 次にアイテムの実装。これまではアイテムは必要ないと思っていたのだが、スコア重視のゲームであるのならやはり…

ステージ編集

それなりにシステムが完成してきたので、ステージ制作を開始。まずステージスクリプトを実装。自作のスクリプト言語を使って書いてもよかったのだが、あまりステージを作りこんでいる時間もないのでCSV形式で適当にやったので、結局蘇生と変わらない。

弱ボム

弱ボムを実装。範囲全体、長持続時間と防御的な性能にしたつもりだが実際に使ってみないとどうか分からない。 1面ボス絵をとりあえず描いた。下絵は悪くなかったのだけど、実際に描いたら酷かった。右手でマウスを使っているから当然と言えば当然。ただあま…

弱ボム

仮実装。そろそろステージとか組み始めるころ。

機能拡張

昨日書いたものを更に拡張してみた。それとボムの性能調整。

機能強化

非教育的を書いていて思いついた設計を実装してみた。いかに蘇生のようなコードになるのを避けるか、が重要な課題になっている。ただその分、処理の無駄はじりじりと増えている。 その設計を使ってボムを仮実装。ボムの位置づけを、被弾を避ける緊急回避の保…