物理ゲーム
・ホイール調査 ・なでしこ 昨日に続いてSDLでのマウスホイールの動作について調べていた。SDLのソースを探していたらマウスホイールの上下を処理する部分が見つかったのだが、それが#ifdefとかで囲われていて実際にコンパイルされているのかがわからない。…
・パラボラ製作 ・復讐絵 今日は主にパラボラを作っていた。とはいっても暇すぎて積分を解いている暇がなかったのでシステムを組んでいた。重力といったらりんご、ということで、物体のクラスの名称をAppleにしてみた。本当はObjectとか使いたかったのだけれ…
・弾幕作成 ・パラボラいじり 弾幕を書いた。また特に必要でもないのにレーザーを使っている。下手すると弾幕の半分にはレーザーが登場することになるのではないかというぐらい。レーザーは弾消しが効かなかったりカスれなかったりと根本的にプレイヤーにや…
・Re:Action構想いろいろ ・絵作成 アイデアが降っては来ないが、暇があったのでどうすればバランスが取れるかを考えてみた。およびその案を実装している。その案だとシステムの車輪の片方が崩れてきて、それとフィーチャーとして考えているアクションの存在…
・Re:Actionマウス操作対応 ・Re:Action新背景製作 ・新作製作開始 ゲームをやっていたらRe:Actionの入力にはキーボードよりもマウスのほうが向いているのではないか、と思ってマウス操作に対応させてみた。それに伴いライブラリのマウス関係の機能を強化。 …
・サイト模様替え ・Re:Action進行 ・復讐絵制作 数日前に書いた、模様替えを適用。フレームを廃止して、CSSを使ったデザインにした。HTML,CSSは手書き。あまり変な事をやろうとしなければ、HTMLはあまり覚えることがなくて楽。メニューの項目を毎回コピーし…
・復讐いろいろ強化 ・Re:Action再開 復讐の主にキャラクター関連の機能を強化した。それでキャラクターの向いている向きを取得したり、穴に落ちたときの処理を作ったりした。 デストラクタバグがゲーム中に発生するようになったがGCを手動制御したら起こら…
・Re:Actionライフシステム実装・3次元よけげー進捗Re:Actionにライフの概念を実装。及び色々調整。パーティクル数の上限を512でやっていたら一瞬にしてキャラオーバーしたので8倍に拡張。衆人環視の状態で1時間ほど作業をしたので、真面目に見える3次元よけ…
・蘇生弾幕作成 ・復讐空中ダッシュ作成 ・Re:Action進行 まず、レーザー弾幕を改善。そのためにレーザー上の点を取得する関数作成。弾幕としてのコンセプトがやや失われたがバランスが良くなった。次に花っぽい弾幕を作りたかったのでスプリンクラーを4重に…
・蘇生弾幕作成 ・Re:Action製作 ・復讐キャラ構想 久しぶりにまともな弾幕を作った。それと弾幕の名前をいくつか考えたり。5面は中ボスの弾幕から先に完成しそう。 Re:Actionにも手を着けた。以前書いていた衝突の処理から発想を転換して作った結果、だいぶ…
・Re:Actionシステム作り ・復讐入力周り ・絵作成 Re:Actionを何か進めないといけないと思ってとりあえず難しいことを考えずに作れるシステム周りを作成。タイトル画面とゲーム画面の接続を関数ポインタとかを使って作って、タイトル画面を動かさないといけ…
・Re:Action再開・蘇生5,6面追加作業・弾幕作成中宣言をしたのでRe:Actionを触り始めた。だったのだが、前いじっていたときに残っていた問題がそのまま放置されていて、まだその問題を解決するための頭が回り始めていないのでどうにもならず、結局タイトル画…
・復讐イベントチップ製作・物理ゲーム展望何をやるか考えて、マップから別のマップへの移動を作ることにした。その際、必ずしも移動処理は画面端のみで行うといったものでもないので、マップ移動をイベントとして扱うことにしたので、イベントをマップチッ…
・復讐絵について金行の絵がしっくりこないので、下絵を書き直してみた。それでしっくりこない理由に気がついた。威厳がない。威厳なんて皆大してないのだが、現在の案だと威厳どころかテーマパークにいるキャラクターのような状態になっている。そもそも、…
・壁反射実装Re:Actionの完成目標が今日だったわけだが、一番ややこしい衝突周りの処理が書き終わったので、期限を完全に破ったわけではない、と言い訳。復讐を作り始めたことが主たる原因。昨日大部分書いたのに実装に時間がかかったのは、衝突後の位置あわ…
・縮小機探し・FPS調整実装・直線演算機能実装ドット絵の縮小ソフトを探した結果、Yukari(ユーカリ、紫ではない)というソフトが一番自分の用途に合っているように感じた。これで上手く行くようならそのまま使い続ける。ドット絵は、1ドットごとに考えてド…
・パラボラ改良・復讐問題解決パラボラを、有効ポテンシャルを利用することで改良。軌道がまともになった。しかし、未だに計算中に虚数が出て詰む場合が多く、最終的に落下する軌道しか描けない。PCが重くなった原因は、メモリの浪費にあったらしい。時刻の…
・一般相対性理論的軌道シュミレーション動作昨日上手く行かなかった原因は、半径の扱いもあったのだが、時間の増分が暗黙のキャストによって1/60が0に切り捨てられていた為。本当に良く引っかかる。それ以外にも色々と式を直して、ひとまずブラックホールに…
・パラボラマスター製作開始5つ又開始。ようやく軌道の計算が出来そうな段まで差し掛かったのでプログラムを書いた。角運動量の算出が上手く行かない。シュヴァルツシルト半径との比として中心からの距離は表せるのだが、そのまま扱う場合が上手く行かない…
・壁との当たり判定実装衝突の式も入れたが適当にやったので予想通り上手く行かない。汎用性がない上に汚いので作り直し必須。再びOpenCVやOpenALに興味を持ってみた。特に後者の日本語情報の少なさが魅力。OpenCVでもカメラの画像の取得にはDirectShowを使…
・エネルギー計算昨日に引き続き。式は変わっていないはずなのに、今日試したら直感にあまり背かなかった。衝突面の角度によって大きく差が出る模様。一般相対性理論勉強中。シュヴァルツシルトの解をだいぶ理解した。今の状態でもプログラムが書けそうだが…
・エネルギー計算衝突によるエネルギーの損失が、どうも変なように感じたので損失を直接計算する公式を使うのをやめて、前後それぞれの運動エネルギーの和を求めてその差を取るという方式に変更したのだが、結果が変わらない。その式はあっているはずなのだ…
・Re:Action進行全方位シューにしようと思っていたが結構きつかったので横シューにした。弾と敵との間の判定実装。Re:Actionの完成日を宣言しておいてなんだがそろそろSSも作りたくなってきた。それから少し考えたこと。「個性的な鵺」について鵺というのは…
・デバッガ使用成功・Re:Action進行Code::BlocksでのDdbgの使用に成功。デバッガを指定するところに、ddbg.exeではなくもう一つのバッチファイルの方を指定すると使えるようになる。その際、ファイルを選択するダイアログではExeファイルしか指定できないよ…