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設定

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忙しくて作業が出来なかったので、妄想したSS世界設定をちまちまと纏め始めた。かなり重要な事物の名前がちゃんと決まっていなかったりと、けっこう適当だった。

新作予告

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未完成品が5本ほどたまっているというのに無責任に新作を予告。 タイトル(仮): 『a Story of the Sword 〜混沌〜』 ジャンル: 全方位対戦弾幕シューティング というわけで、SSの新作。これまで触れてきた「第3弾」ではなく番外編的な扱い。その証拠にジャン…

今日の四則

卓球製作中 卓球台と球との反射の実装に成功。上手くいかなかった原因は、卓球台の平面の法線が予期していたのとは逆向きであったこと。 蘇生弾幕改良 先日書いた、戻り洗濯機の難易度を下げた。弾速を下げたために弾が画面中に広がるまでに時間がかかり、そ…

今日のクロックアップ

・シューティング作成 ・スクリプトいじり 第2回3時間コンテストということで、「アイテムをとってゲームスピードを上げて、早くクリアすることで得点を荒稼ぎ」というコンセプトの横STGを作ってみた。しかし、まともなシューティングの土台を作るのに1.5時…

今日の下絵

・絵特に何かやったと言うわけでもないが、ドット絵の本を図書館から借りてきた。やはり下絵のデザインもちゃんとしていないと厳しい、と思ってみたり。ゲームの画面サイズは小さいと情報量が減って不快だと思ったので復讐の画面サイズをやはり640*480にしよ…

今日の霧

・フォグ夢現フォグがあると画面の見栄えがだいぶ変わるな、と思って、蘇生のパーティクルを改良してフォグを作ろうという計画を立てていた。フォグだと粒子の数が多くて、いちいちドットを打つ関数を呼んでいたら速度に響くだろう、と思ってグラフィックメ…

今日の混迷

・スクリプト ・XNA テンプレートと可変個引数の項目を読んでみたら、昨日当たりかと思ったのは別に使えなかった。それでもう少しコードを書きながらいろいろと試してみたりもしたのだが、やはり手段がなさそう。 それで仕方なくコードを手書きしていくこと…

今日の事前

・XNAさわり・スクリプトXNAを触っていた。頂点としてベクトルの配列を指定してそれを描画する、というクラスを実装しようとしていたら既に存在していた。XNAは何かやろうとすると既にそれが準備されている、という感じがして変な気分。慣れれば便利なのだろ…

今日の束縛

・スクリプト・作りたいものスクリプトを作るうえで、ホスト側のプログラムの関数をどう呼び出すかが一番の課題となっていて、それについて考えていた。昨日書いた、関数ポインタを連想配列を使って選択するというのは悪くないと思っているのだが、それにど…

今日の危険

・絵 ・スクリプト関数呼び出し作成開始 大量の裏紙が提供されたので紙を贅沢に使って色々な絵を試していた。主に目の表現。その成果で目に感情をこめることが少しずつ出来るようになってきた。しかし相変わらずネックとなるのは髪の毛。スクリプトについて…

今日のトップダウン

・スクリプト設計 ・復讐キャラ設定妄想 関数を実装する前に、ちゃんと言語の設計と実行の仕方は決めておくべきだと思って細かい設計を考えていた。大体のことは決まったが、まだはっきりしない場所が残っているので完全に固まるまでは実装しないつもり。 あ…

今日の括弧

・トップ絵更新 ・スクリプト構文解析 先日まで描いていた絵を日記の2000Hit記念と言う名目にして公開。復讐では全主要キャラにあんな感じの立ち絵が付くかもしれない、付かないかもしれない。 スクリプトの構文解析を作った。ソースを一つ一つの式にツリー…

今日の自前

・スクリプト構想 スクリプトのことを考えていたら、自前で新しいスクリプトエンジン実装する、という虚数解が導かれてきた。せっかくD言語というマイナー言語を使っているのだから、「ないものは作るしかない」の精神で自作。どういう言語にするか考えて、…

今日の分離

・絵 ・スクリプト調べ 先日からの絵の仕上げ。気になる部分にアンチエイリアスをかけて完成。明日にでも公開予定。 復讐に使うスクリプトについて考えていた。Pythonは既存のものは古くて使えず、自前で作るのもC言語版ヘッダを見た限りでは難しそう。Luaは…

今日の追尾

・弾幕作成 PythonDをやろうとしたら、使われているDのバージョンがだいぶ古かったようでコンパイルが出来なかった。そこで気合でコードを直してコンパイル通るようにしても良かったのだが、それは大変そうだったのでやめておいた。 それでパラボラをやろう…

今日のぼかし

・絵 ・蘇生ホーミング作成 Gimpのガウシアンぼかしを使って、蘇生の絵をいじっていた。ぼかしをするだけでドットが滑らかに見えるようになって、フルスクリーン表示にも耐えうる見た目になって強力。ぼかしのやりかたで少し詰まった部分があったのでメモ。 …

今日の積分

・弾幕作成 ・パラボラいじり 弾幕を書いた。また特に必要でもないのにレーザーを使っている。下手すると弾幕の半分にはレーザーが登場することになるのではないかというぐらい。レーザーは弾消しが効かなかったりカスれなかったりと根本的にプレイヤーにや…

今日の上下

・蘇生バグ修正パッチ ・会話スクリプト強化 蘇生0.62パッチ。難易度が常に『小説』になる問題を修正。デバッグ用のコードが残っていたのが原因。正式な修正版のりリースはまた明日か明後日に。 復讐の会話スクリプトを微妙に強化。蘇生で作ろうと思っていな…

今日の鎖

・会話機能製作中 ・弾幕作成 会話機能を昨日書いてから、設計を特に考えずに書いていたということに気が付いて、設計を一度落ち着いて考えてから書き直した。それで設計段階で決めた、改ページ処理とイベントからの会話呼び出しを製作。あまり意味もないの…

今日の制御

・ピストンコラージュD言語対応 ・パラボラ曲試作 ・文字列描画強化 ・復讐会話スクリプト試作 昨日日記を書いた後、WindowsAPIをいじったのだからピストンコラージュのDLLのインポートヘッダをD用に書くぐらい簡単ではないかと思ってやってみた。以前やって…

今日のフォント

・蘇生情報追加 ・システムフォント読み込み作成 ウェブサイトを更新。蘇生の情報を書き足しておいた。 ゲームを配布するにあたって、わざわざフォントを配布するのは容量が大きすぎて面倒なのでシステムフォントを読み込む機能をライブラリに追加した。DでW…

今日の遠方

・相対論勉強 ・弾幕進行 相対論の勉強を続けている。シュワルツシルト解が出てきて、もうすぐ座標を時間の関数で表せるようになる。あと表現の仕様も固めておいた。 弾幕は中途半端だったものを進めておいた。弾幕を書くペースも随分落ちていると感じる。実…

今日の計量

・弾幕作成 ・相対論勉強 弾幕を書いた。ネタ切れ感あふれる弾幕。 JOIが終わって一息ついたので相対論の勉強を久しぶりに再開。以前一度ざっと読んだ本をもう一度最初からゆっくりと読み進めている。二週目だと理解度が上がる。数日のうちに必要な式へたど…

今日のピラミッド

・弾幕作成 暫くぶりの弾幕作成。レーザーで遊んでいる。それと、蘇生5面の道中の構成を妄想してみたり。今までと製作の順序が逆転している。弾幕のネタが浮かばないのが大きな要因。 明後日はJOIなのだがろくに準備をしていない。アルゴリズムを広く浅く学…

今日の輪郭

・Re:Action構想いろいろ ・絵作成 アイデアが降っては来ないが、暇があったのでどうすればバランスが取れるかを考えてみた。およびその案を実装している。その案だとシステムの車輪の片方が崩れてきて、それとフィーチャーとして考えているアクションの存在…

今日の模様替え

・サイト模様替え ・Re:Action進行 ・復讐絵制作 数日前に書いた、模様替えを適用。フレームを廃止して、CSSを使ったデザインにした。HTML,CSSは手書き。あまり変な事をやろうとしなければ、HTMLはあまり覚えることがなくて楽。メニューの項目を毎回コピーし…

今日の崩し

・絵いろいろ どうもプログラムを書く気がおきなかったので絵を描いていた。プログラムを書かなかった一日というのは何日ぶりか。JOIまであと1週間だというのに。 前から溜めてあったキャラを実際にゲーム中で使うために、横を向いた姿を描こうとしたのだが…

今日の三角

・復讐いろいろ強化 ・Re:Action再開 復讐の主にキャラクター関連の機能を強化した。それでキャラクターの向いている向きを取得したり、穴に落ちたときの処理を作ったりした。 デストラクタバグがゲーム中に発生するようになったがGCを手動制御したら起こら…

今日の無効

・復讐バグ修正・復讐敵管理作成・蘇生ラスボス絵作成このところ続いているバグと決別。デストラクタのバグは何故かゲーム中では発生せず、エディタ上での発生もGCを動かすタイミングを手動管理することで、落ちても問題のないところで発生するように管理…

今日のGC

・復讐バグ修正中全然取れない。大量にtry-catchを張り巡らせて、それでより調べてみたところ、デストラクタが呼び出されるときにアクセス違反が発生することを確認。そこでdelete文を全部消してGCに全て任せてみたり、GCを動かすタイミングを手動で変え…