SS

今日の5乗

・エディタバグ原因捜索中 昨日のバグがいまだに取れない。設計を変える以前からたまに起きていた記憶があるので設計を変えたことは直接の原因ではないはず。 表面的にはオブジェクト一式を初期化するときと、描画するときにアクセス違反が発生している。調…

今日の読み込み

・復讐ステージ読み込み機能作成 ・復讐敵配置機能作成中 今日は復讐を進めていた。 まずはステージを外部ファイルから読み込む機能。エディタを作ろうかと思ったけれども、手書きでテキストファイルとして作ったほうが効率がよさそうだったので手書きするこ…

今日の設計

・復讐設計変更 昨日課題として出てきたステージの管理方法。もともとは敵をステージ内でどのように管理するかというところからでてきたのだが、その設計を考えていたら、ステージを使ってゲーム内の全てのオブジェクトを管理してしまうということになった。…

今日のCSS

・蘇生曲名作成 ・復讐ボス絵作成 ・ウェブサイト模様替え開始 昨晩から考えていた、蘇生の曲名。結構すらすらと決まった。曲名のリストと、作曲者の薩摩芋氏によるコメントなどはこちらから。それに伴ってゲーム内でも曲名が表示されるようにした。漢字は便…

今日の公転

・弾幕作成 ・復讐攻撃作成 ・復讐木ボス描画 数日前に構想した弾幕を作った。5面なので難易度高め。そのうち調整をすることになるだろうけれど。レーザーを実装したから作れるレパートリーはかなり広がった。 それと、蘇生の曲のタイトルを考え始めた。現在…

今日の内分

・蘇生弾幕作成 ・復讐空中ダッシュ作成 ・Re:Action進行 まず、レーザー弾幕を改善。そのためにレーザー上の点を取得する関数作成。弾幕としてのコンセプトがやや失われたがバランスが良くなった。次に花っぽい弾幕を作りたかったのでスプリンクラーを4重に…

今日の反発

・蘇生弾幕作成 ・Re:Action製作 ・復讐キャラ構想 久しぶりにまともな弾幕を作った。それと弾幕の名前をいくつか考えたり。5面は中ボスの弾幕から先に完成しそう。 Re:Actionにも手を着けた。以前書いていた衝突の処理から発想を転換して作った結果、だいぶ…

今日の発射

・復讐敵弾実装 ・蘇生隠しボス実装 このところ、復讐のキャラクターの実装を進めている。今日は敵が弾を撃てるようにしたのと、キャラクター全般の機能強化。せっかく多角形判定ライブラリを作ったのでそれも実装。あとは主人公の攻撃を書いて、敵をマップ…

今日の極太

・復讐ジャンプ調整 ・復讐敵との体当たり実装 ・蘇生レーザーいじり 復讐のジャンプを調整。いままでマップスクロールのデバッグ用にFPSを3倍の180で動かしていて、それを戻し忘れたままジャンプを作ってしまったので60FPS用に調整しなおした。 次に蘇生の…

今日の躍進

・復讐ジャンプ正式版実装 ・復讐効果音実装 ・復讐敵エンジン製作開始 ・蘇生レーザー本格使用開始 今日はずいぶんと進めた。連休で寝るのにも遊ぶのにも飽きたから。 まずは仮実装しておいたジャンプをちゃんとしたものにした。押しっぱなしでジャンプの高…

今日の記録

・Re:Actionシステム作り ・復讐入力周り ・絵作成 Re:Actionを何か進めないといけないと思ってとりあえず難しいことを考えずに作れるシステム周りを作成。タイトル画面とゲーム画面の接続を関数ポインタとかを使って作って、タイトル画面を動かさないといけ…

今日のランタイム

・スクロール改善マップ切り替え時にスクロールのバグがあったのでそれを修正。それに際して座標系を変更して、それで統一性なくコードを変更していたら動かなくなって焦った。最終的には理由は分からないが予期した通りに動作したのだが、復讐のコードに、…

今日の3次元

・復讐構想 ・3Dシューティング風作成 昨晩、イベントエディタができてそれでイベントを書いていて、セーブイベントを作るかどうかと考えたときに、復讐をいったいどのようなゲームにするのかを明確に決めていないことに気が付いた。 横スクロールアクション…

今日の編集

・イベントエディタ完成 ・マップ移動作成 イベントエディタを完成させた。開発にEntice Designerを使っていたのだが、手書きでコードを書いてやるのもなかなか。Dfl使っていて、イベントを入れるのにやや手間がかかって、一度にたくさんコントロールを入れ…

今日の設計

・イベントエディタ製作中 相変わらず。wxWidgetsならばSDLやOpenGLと一緒に使うための情報がいろいろあったので、昨日の失敗にめげずに何度も試してみた。公式な情報と同じ手順でやったり燃してみたのだが、結局ことごとく同じエラーで通らずついに断念。 …

今日のGUI

・弾幕試作・復讐イベントエディタ製作中なんとなく響きだけで三十二層式洗濯機というものを作ってみた。結果は弾の密度が濃すぎてどうにもならなかった無念。でも見た目が結構綺麗なので実用にならないものか。復讐のイベントエディタを結局Dflを使って作っ…

今日の発狂

・隠しボス弾幕完成もはやめちゃくちゃに。最終的には三層式洗濯機などという意味不明なものまで出している。最も最初の洗濯機の時点ですでに殺されるので大丈夫。避けることを考えて作らない弾幕というのは、もはや爽快感がある。復讐のイベントエディタを…

今日の混合

・Re:Action再開・蘇生5,6面追加作業・弾幕作成中宣言をしたのでRe:Actionを触り始めた。だったのだが、前いじっていたときに残っていた問題がそのまま放置されていて、まだその問題を解決するための頭が回り始めていないのでどうにもならず、結局タイトル画…

今日の始点

・復讐イベントチップ製作・物理ゲーム展望何をやるか考えて、マップから別のマップへの移動を作ることにした。その際、必ずしも移動処理は画面端のみで行うといったものでもないので、マップ移動をイベントとして扱うことにしたので、イベントをマップチッ…

今日の跳躍

・マップとの当たり判定完成3日目にしてようやく。ごちゃごちゃ書いていてうまく行ったのでどうして上手く行っているのか、本当に上手く行っているのか、は怪しくて効率のいいコードであるかも分からないのだが、ひとまず動くには動く。目下の一番の課題が終…

今日の着地

・蘇生0.61リリース ・マップ判定試行錯誤中 蘇生を通してプレイしていたら、戦績まわりにバグが見つかったので修正パッチを作成。 http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/SS061Patch.lzh 修正内容は ・始めてプレイするダンジョ…

今日の角

・スクロール改良・マップとの当たり判定製作開始・ubuntu導入相変わらず復讐を進めている。まずはスクロールをまともにした。昨日作ったのは常に主人公が画面中央にいる、見た目だけまともで実用性のないスクロールだったのでそれを改良した。それで主人公…

今日の移動

・復讐製作再開久しぶりに製作を再開した。まずはライブラリの仕様変更にあわせて修正。それとマップチップのサイズを32に変更した。このときマップチップの大きさが、一部定数ではなくそのまま16と書かれているソースがあってその修正がややこしかった。マ…

今日の平

・新年・全方位STGプロトタイプ作成新年記念。http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/nenga.lzhだいぶ前に作ったものであるのは秘密。何が記念かは知らない。よくわからないバグがあるけれど動くから気にしない。SSが一段落した…

今日の回顧

・蘇生0.60リリース ・今年一年の回顧 http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/SS060.lzh?ppud=4&wa=wsignin1.0&sa=56500473 からダウンロード。 クリア可能証明と、道中Easy版と2回目以降の戦闘会話と技コメントと背景の調整を今…

今日の融合

・道中完成・新作ネタ4面道中を書き上げた。縦横無尽に動くという理想を大体満たす形に仕上がった。装備によってパターンがだいぶ変わってきそうな好ましいバランス。中ボス後はエヴァッカニア・ドゥーム第2形態をイメージして作ったのだがだいぶ別物になっ…

今日の誘導

・道中組み始め残る2種類の敵の攻撃パターンを考えたので実装して、道中を組み始めた。テーマとしては画面をダイナミックに動いて張り付いたり最下段に逃げたりとなる道中。現在最初の15秒程度が完成。作業しながら弾幕を眺めて愛でることのできる弾幕盆栽的…

今日の高速

・道中作成中昨日考えた道中の敵たちを一通り実装してバランスも見ておいた。後2キャラぶん残っているがどうするかが全く決まっていない。この頃高速弾やら大玉やらうねうねと自機狙いが延びてくるやら大きくふれるワインダーやらが好きになってきて作りたい…

今日の背景

・中ボス調整・技コメント製作中・背景絵作成・背景描画方法改善・道中構想道中を作り始めようとして、曲に同期させるために色々時間を計っていて、中ボスが異様に固くて安定しなかったので軟らかくして弱体化させた。その調整でそこそこ時間がかかった。次…

今日の収束

・雑魚敵絵完成・ボス戦後会話完成雑魚敵を沢山描いた。色違い系をのぞいて5種類、色違い含めて7種類。みんな獣。なのに中ボスは鳥でボスが龍でミスマッチ。もっとも中ボスと被らないように雑魚敵を作ったということもある。ボス戦後の会話も完成させた。…