新作

近頃、というより昨年10月頃から無為に時間を使いすぎているのではないか、と思って昨日の弾除けを作ることにした。 最初から大きく作ろうとするとハマるのは明らかなので、まずはひたすらシンプルに。

新ジャンル

この頃昔のシューティングをよく見ていて、ポスト弾幕などに考えを巡らせた。ポスト弾幕で新しいものを作るには、まずシューティングの面白さを分析する必要がある、ということで分析。 まず根本にあるのは敵を倒す破壊の楽しさ。ショットが単発で狙い撃ちで…

2009年まとめ

去年もやったので今年もやる。 ・Re:Action D言語。物理演算の全方位シューティング。システムがほぼ完成した辺りで、ゲーム性がないことに気付いて挫折。 ・復讐 D言語。SSシリーズその2のはずだった横スクロールアクション。Sheme風スクリプトエンジンを自…

復活

別に往生していたわけではない。 今日はCAVEの弾幕を浴びるように補給してきた。それでふと気づいたこと。というよりも重要だと感じたこと。 ・手の内を明かしてから本気を出す ボスにしても、道中にしても、最初に弱めのものを見せておいて、そのあと実際に…

ステルス全方位

全ゲ連と直接の関係はないが、アイデアがひとつ。 見下ろし型の2D全方位シューで、見たことはないけれど多分、初代メタルギアのようなもの。

全ゲ連

第4回に行ってきた。別にまとめ記事とか作ろうというわけではないが、思ったことを。 ・ハウリングって効果音に使えそう ・面白さを体系的に考えるべき ・見やすい画面って色々ゲームをやっているうちに身についていた ・Androidに大きな期待を寄せすぎない…

陰陽シュー

ここしばらくアイデアが全くわかない日々が続いていたが、今日久しぶりにアイデアが浮かんだので記念メモ。作る気はない。主人公が陰陽師で、敵と、陰陽師の攻撃には陽と陰の属性がある。そしてステージにも陽ルートと陰ルートがあって、それはステージの進…

作業状況

作業したのに日記を書かない日が続いた。2面3面の難易度低下と、3面大型機の絵を描いた。

再開

ついに再開。これまでの作業状況を思い出しつつ、分かりやすいバグを修正。それからバランス調整。せっかく実装したのに使っていなかった早回しを1面に組み込んだ。

カスタムエフェクトでのテクスチャ

XNA

シェーダをいじり始めて、モデルのテクスチャを描画しようとしたところでつまずいた。 http://social.msdn.microsoft.com/Forums/ja-JP/xnagameja/thread/377561e2-783c-4be2-8337-69364080f1bb にあるように、ひとつのモデルに複数毎のテクスチャがあるとカ…

モデリング

3D

3週間ほど更新が止まっていて、実際作業が止まっていた。そして今もなお怨霊の制作は止まっている。 XNAをいじる機会があって、シェーダーをいじりたくなったのでテスト用のモデルを作っていた。適当でいいと思っていたのに、テクスチャ張り始めたらやたらと…

ロケテ

ロケテショウ行ってきた。何かインスピレーションを得た気もするが、いつもインスピレーションは受けている気もする。 ゲームのタイトル画面=受付、画面遷移=廊下ということを考えた。受付の態度がよければ問題ないし、受付が面白そうなら中身も面白そうと…

テストプレイ

3面中ボスまで書き終わったので、1面から通しプレイ。上級者向け機体を尖らせたら尖りすぎて、ランクがすさまじい上がり方をして、且つ下がらない。初級者向け機体はちょうどいい程度だったので、上級者機体の方を調整することになる。

音声認識

サウンドドライバを更新したら外付けマイクが動くようになったので、あらためて実験してみた。 まず、「メモ帳」のような長音の認識にややコツがある、というよりも認識させようとして'o'音を意識しすぎると「メモ帳を」と認識する。”意識しない”というコツ…

構築開始

未完成の敵もいるが、できているところだけで道中の構築を開始。 DELLで買ったPCのWindows7アップグレードを登録しようとしたら「使用不可」と言われて進まない状況。発売されるとメールが届くらしいのだがそれも届いていない。 あとVisualStudio2010βを入れ…

再開

2週間半近く止まっていたがようやく再開。3面の雑魚、小型機、中型機の動きを書いた。久しぶりだとだいぶ、弾幕のパラメーター調整の感覚が薄れている。

TwitterAPI

久しぶりの更新はTwitterいじり。怨霊はそろそろ再開するはず。 C#から実験。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Xml; using System.Net; using System.Xml.Linq; using System.IO; namespace TwitterTest {…

続認識

こんなコード。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Speech.Recognition; namespace SpeechTest { class Program { static void Main(string[] args) { using (SpeechRecognitionEngine e…

音声認識

何となく.NETの音声認識ライブラリを試している。MSDNに日本語版リファレンスがないと焦ったら、.NET Framework3.0のリファレンスがちゃんと日本語になっていて一安心。ただ、説明文がやたらと分かりにくいので手探りな感じ。音声を認識してそれを表示する、…

3面の中型機と中ボスを描いた。だいぶ適当。 レースゲームに変な要素を組み込もうと考えて、トラクターやら田植え機やらを走らせるとか考えた。考えただけ。

調整

計算してみたら、スコアのバランスが大型機と雑魚とであまりにも違いすぎることに気が付いたので、調整した。あと、やたら敵が堅いと思ったら設定ミスがあったのでそれも修正。ついでに将門をよりストイックな性能に変更。案外ゆったりしている時間がないこ…

%

グラフのバグの原因をようやく突き止めた。負の数に対する%演算子の挙動が変だったらしい。想定しているのは、(-1) % 10 == 9 なんだが実際の挙動がこうでない。 C#だと上の例では-1を返すらしく、それも前嵌った。配列操作とかで使用頻度が高いのだから、せ…

3面製作開始。まずは雑魚、小型機の絵を描いた。位牌ぷるぷる。 それと2面の調整。異様に強かった雑魚敵を弱体化して、弱すぎた機雷を強化。

パワー

霊力量によって、ショットの発射間隔を変動させた。ランク上昇で敵が固くなっても、ある程度何とかなるようになった。逆にボス戦中に霊力が大きく下がるとジリ貧になる。3面もアイデアがだいぶ練りあがってきているので、そろそろまともに作業を始めたい。

無題

特に書くこともないのに書く習慣だけができている。XNA使っているのに、PCでしかバイナリを配布しないというのはいいのだろうか、とぼんやり考えたり。ソースを配布して、暇な人がXBoxで動かせばいいのかもしれない。

新しいこと

本屋に行く機会があったのでいろいろ見てきた。今この時期としては純粋に技術に触れたかったので、「どういうゲームを作るか」というようなことはスルー。C#本を眺めてまだ知らなかった機能を発見したり、WPFに興味を持ったり、シェーダーに興味を持ったりし…

早回し

早回しを実装した。仕組みとしては、特定の敵に早回しキーを持たせ、その敵が倒されると早まわしブロック内での敵生成コードが実行されるというもの。 ただ、ランクが上がると敵が堅くなって早回しをするのが難しくなるので、そのジレンマが気持ち悪い。

戦車レース

レースゲームの曲を作りたい、というようなことをいわれたので、レースゲームを構想している。レースゲームはほとんどやったことがないので、STG風味に適当な味付けをする。STGで走るものといったら戦車なので、戦車レース。他の競争相手とかを作るのは大変…

引退

部活の引退。これからは隠居。だからといって何か変わるということもない。これからは、まず怨霊を完成させてからまた新しく何か始めたいと思う。XNAを何かやるか、アンドロイド辺りを調べるか。 毎年毎年新しいことをはじめている。思い返してみれば、これ…