マルチスレッド

通信関係でマルチスレッドを使ってみた。他のスレッドを使っている時にメインスレッドを閉じる処理がよく分からない。 ソケットは適当に試行錯誤していたら動いた。どうして動いたのかは不明。

LAN通信

C#でLAN通信を書いていた。扱いやすいような扱いにくいような。通信テストがまだ終わっていないので、完成度は10%程度。

見た目

青い弾の明度が低くて見難かったので明るくした。3面には間に合わないペース。1日で突貫完成させられるのならいいのだけど。

タイトル画面

まともに作り直した。機体選択を実装。読み間違いによって新しい機体が誕生する気配。というより誕生させないといけないらしい。 しかし、今度こそ制作ペースを落として、他の仕事をする。

新自機

大体完成した。効果音と呪殺エフェクトが残っているのみ。 あまり考えずに書いていたらかなり強くなった。ボムが安い上に広範囲、貫通、高威力、ランク抑制と恐ろしいまでに優遇されている。ショットも癖のない扱いやすい性能。唯一の問題は、初心者はボムを…

新機体

今のまま初心者でも遊べるバランスにするのはかなりの困難がありそうだったので、初心者向けの機体を作ることにした。高性能なショットに、安くてランクを下げるボム、被弾ダメージを下げる、とランクの上昇を抑制することを中心とした性能を設定。ランクが…

調整いろいろ

霊力の量をグラフ表示する機能を作成。見た目が一気にマニアックに。まあ空スペースを有効活用しただけなのでかまわない。 2面のボスが大量に機雷を出すのだが、そのときはかなりランクが上昇した状態で撃ち返しの破壊力がすさまじかったので、撃ち返しを全…

2面仮完成

バランスをあまり調整していないが一応完成。2日で作るのは無理だったが、3日というのもなかなかのハイペース。 今のところ、弾が円形で等速直線運動しかしないので、弾の撃ち方がだいぶ無茶苦茶になってきた。道中では雑魚を大量に出して、ボス戦ではビット…

2面

2面製作中。結局2日以内には間に合わなかった。雑魚敵を一通り組んで、バグを調べているところ。絵が悲惨。 3面の敵の種類の設定も行っておいたが、こちらも絵がボトルネックになる模様。 一旦怨霊の制作ペースを落として、ほかの事に時間をまわすべきかもし…

2面

製作開始。まず1面から2面への移行を書いた。2面の敵構成を考えて、絵と攻撃を半分程度書いた。その他いろいろな調整。1面テストプレイをしたらだいぶ理想的なバランスになってきていた。

1面完成

完成させた。音楽は一旦諦めた。 ボスのライフ表示を作って、形態移行を作って、後半形態の攻撃を書いて。被弾処理をもう少しまともにして、撃破音と被弾音を実装。呪殺の再使用可能までの時間を表示する機能を作った。 ボスの形態移行で破片を大量にばら撒…

音楽再生

SDL_Mixerの初期化でのサンプリング周波数を変えたら、正常に再生された。しかし、ファイルのフォーマットが違うと失敗するので根本的解決ではなく、根本的解決を探していた。 で、SDL_soundというものを見つけた。いろいろなフォーマットの音楽データを、再…

道中

昨日書いたとおりに道中を組んでいる。3/4ぐらい書き終わってちょうど1分半。思ったより、もともとの敵の攻撃が激しく、また重要なポイントであるランクの影が薄いのでバランスをいじる必要がある。まだボスはシステムにさえ手をつけていない。

編隊

1面の構成を紙面上で決めた。それからSTGらしい敵の軌道と、敵編隊を実装。明日中に1面を完成させるペースが必要。無理。

道中

敵をアニメーションさせたら味が出てきた。更にアニメーションさせたらシュールになった。卒塔婆ぶるぶる。どうも怨霊はあと1週間ぐらいで完成させないといけないらしい。1ステージ辺り2日で作らないと間に合わない非常識ペース。

加速

日数を数えたら酷かったので加速。 まず音楽再生。ライブラリで音楽再生機能をラップしていなかったのでラップした。何か再生速度がおかしい。 次にアイテムの実装。これまではアイテムは必要ないと思っていたのだが、スコア重視のゲームであるのならやはり…

ステージ編集

それなりにシステムが完成してきたので、ステージ制作を開始。まずステージスクリプトを実装。自作のスクリプト言語を使って書いてもよかったのだが、あまりステージを作りこんでいる時間もないのでCSV形式で適当にやったので、結局蘇生と変わらない。

弱ボム

弱ボムを実装。範囲全体、長持続時間と防御的な性能にしたつもりだが実際に使ってみないとどうか分からない。 1面ボス絵をとりあえず描いた。下絵は悪くなかったのだけど、実際に描いたら酷かった。右手でマウスを使っているから当然と言えば当然。ただあま…

弱ボム

仮実装。そろそろステージとか組み始めるころ。

機能拡張

昨日書いたものを更に拡張してみた。それとボムの性能調整。

機能強化

非教育的を書いていて思いついた設計を実装してみた。いかに蘇生のようなコードになるのを避けるか、が重要な課題になっている。ただその分、処理の無駄はじりじりと増えている。 その設計を使ってボムを仮実装。ボムの位置づけを、被弾を避ける緊急回避の保…

非教育的完成

リプレイを再利用性があるように作ろうとしたら苦戦した。結果的にいろいろと標準ライブラリの勉強になったのでよしとする。 が、自分で勉強になるようなコードが初心者向けのサンプルにはなると思えない。コメントを付けても難しい部分はうまく解説できてい…

ライブラリバグ

Gimpをいじって32bit画像を作り、それをゲーム内で使おうとしたら表示されなかった。明らかに自作ライブラリのバグだったので調べ始めたら、ブラックボックス化して安心していたSDLやOpenGLが飛び出してきた。かなりいじって苦しんで、結局文字テクスチャ生…

非教育的

普通に書いていて面白くなかったので段々変な書き方に走り出した。これまで触れたこともなかったイテレータを使ってみたり、たいした意味もなくデリゲートを使ってみたり。もはや初心者に教えるという当初の目的に背を向けている。弾幕の教育としても1面中ボ…

教育的手抜き

書いていて面白くないので規模を縮小中。ボスをメカものにする予定だったが、単なる円のグラデーションの抽象物体に、パーツをいくつかつける予定だったが裸に、数体のボスを出す予定だったが一体に。その代わり爆発エフェクトを少しいじって、パーツにする…

1.10公開

5面奥義取得後に止まるというバグを修正。会話曲と、ミュージックモードの強化。リプレイずれの原因らしきものを見つけたので修正。と、今日だけで一気に作業を進めた。 会話曲が付いたら1.1にしようと決めていたので1.10に。今回のバージョンアップでリプレ…

教育的

続き。描画関係の再利用性を諦めて適当に書いている。STGのエンジンは何度も書いていて、書き飽きているので大して面白くもなく、教育用なのであまり変なシステムを組み込むわけにも行かず。この頃硬派なSTGに親しんでいるので、グラフィックをそっち方面に…

教育用

C#で教育用STGを作っている。残念ながらSTGの教育用ではなくC#の教育用。サンプルとなるように綺麗な設計を心がけているのだが、グラフィックの読み込みに少し躓いている。特に分割画像。再利用性を諦めるべきか。

ステージ構成

各種攻撃の性能を調整。メインショットが全弾当てるか正面しか当てないかで、燃費、単位時間火力が倍違うことに気付いた。なので射角を狭めて全弾ヒットを基本として調整。使い分けが難しい最適なバランスに仕上がった。 システムも組めてきたので具体的なス…