引退

部活の引退。これからは隠居。だからといって何か変わるということもない。

これからは、まず怨霊を完成させてからまた新しく何か始めたいと思う。XNAを何かやるか、アンドロイド辺りを調べるか。
毎年毎年新しいことをはじめている。思い返してみれば、これまで作ってきたもののほとんどは、何かしら新しいことをやって、その学習過程にできたものや、その結果物ということに気が付いた。その結果として、どこかアンバランスだったり、洗練されていなかったり、という点が生まれているのではないか。
その一方で、「新しい」という要素が薄いものほど、うまくいっていることが多いのではないか。例えば怨霊は、ゲームエンジンの大部分は蘇生のものを書きなおしたもので、開発環境はだいぶ使い慣れたもの、ジャンル自体も一番の得意ジャンルで、絵は無理をしない程度、構成もSTGとして一般的なものを踏襲、とかなりの安定路線で作っている。そのために、作っていてそれなりに面白くて、結果も悪くない。この制作の楽しさは、新しいことを始める楽しさとは違った、もっと一般的なゲーム開発の楽しさである気はする。

怨霊のこの先の予定は、早回し機能の作成、最低ランク近辺の難易度降下、3面+2週目といったところ。早回しはSTGの稼ぎの基本中の基本なので外すわけにはいかないし、パターンを覚えて敵を早く倒すと却って走行点で損するといった理不尽さを解消したい。最低ランクの調整は、「誰でも遊べる」というコンセプトをよりはっきりさせるために。3面、2週目は計画通りに。2週目で新しくパターンを書き直すのか、それともランクを吊り上げるだけで済むのかは試してみないと分からない。