蘇生

1.10公開

5面奥義取得後に止まるというバグを修正。会話曲と、ミュージックモードの強化。リプレイずれの原因らしきものを見つけたので修正。と、今日だけで一気に作業を進めた。 会話曲が付いたら1.1にしようと決めていたので1.10に。今回のバージョンアップでリプレ…

バージョンアップ

1.03公開。修正点は昨日書いたものと、ショット連射の動作を切り替えられるようにしたこと。一度このバグで取り逃した結晶石は入手不能なので、諦めてください。 レーザーの当たり判定は意図的に消してあるところがあり、全体的に見た目よりも細めな長方形判…

バグ

かなり重大なバグが見つかった。初めて取った技がある状態でそのステージを中断すると、その技の分の結晶石が入手できなくなるというもの。もうひとつ、5面を開始するときのイベントが毎回出てくるというバグも見つかった。いずれも修正済みなので明日にでも…

完成その後

ショットオートがトグルなのは、ショットを撃ちっぱなしにするデメリットが小さいのに、そのために変な位置のキーを押したままプレイするのは好きではないという個人的な好み。普通のSTGらしくC押しっぱなしでオート連射にするのも別に問題はないので、コン…

バグ

1.02で難易度が絵本に変更されるバグが見つかったので、8月12日0時40分以前にダウンロードした人は修正パッチをあてて置いてください。

バグフィックス

怒涛の勢いでバグが出た。1.01で、1面ボス画像が出ないバグとマニュアルが古かったところを直し、1.02でスタッフロールで落ちるバグを直した。配布用アーカイブでテストプレイしていなかったことに起因する問題ばかり。ashiato45に感謝。 改めて絵を勉強しよ…

1.00公開

公開。日付が変わる前に公開を間に合わせたいので細かいことは後で書く。はずだったのにアップローダが遅くて間に合わなかった。無念。MASA~Mythology And Science Amateur 行った作業としては、エンディング執筆、スタッフロール作成、クリア証明、バグ取り…

イベント

4,5面奥義と、6面前イベントを書いた。ゲーム内に組み込んでいなかったイベントを組み込んだので、残るイベントはエンディングのみ。しかし主人公の心情的におさまってくれるかどうか。 明日残っている作業は、エンディングを書いて、最初からのプレイでイベ…

終盤会話

5面前後の会話を書き上げた。あとは6面前後と4,5面奥義。なんだかんだ言って予定期限の10日までかかりそう。

隠しボス

アイコンを描いていたら隠しボスを描き直したくなって、隠しボスと戦っていた。もともと倒せないものとして作ったのだが、適当にやっていたら倒せそうだったので倒してみた。なかなか面白かったのでリプレイをムービー録画までしてみた。 思ったよりも重かっ…

帰宅イベント

面クリア後のイベントを書いていた。戦闘終了後のイベントの後に入る。3面後のイベントにネタがなかったので、大して役に立たない夢のお告げをつけた。5面終了後帰宅のイベントをまだ書いていない。残りはそれと5,6面開始時イベントと4,5面奥義取得イベント…

背景

2・3面の背景の描き直し完了。3面はあまりよくなっていない気もする。 バグもいくつかとって、あとは会話、エンディング、バグ取りのみ。エンディングまでの流れは未だに決まっていない。

いろいろ

第2発狂が手の付けようがない強さだったのを直した。少しずつ弱くしていっても一向に倒せる様子がなく、最終的にあらゆる面で大幅に弱体化した。単純な比較も難しいが、終盤面の耐久と同程度の難易度になったと思う。 その状態で再びクリア証明に挑戦。だい…

弾幕完成

一度シンプルにして考え直そうということで、弾を1種類にしてそれをいじっていたら面白いパターンになったのでそれをラストに採用。視覚効果は十分で、弾数はキャラオーバー目前と全攻撃中最多、発狂らしいシンプルさを併せ持ちつつちょうどいい難易度。攻撃…

サウンド

どうも気が抜けたのか作業が全然できない。サウンドモード作って少しバグとって最後のほうの演出を書いて。 ラストが簡単すぎたので手を加えたら避けられなくなった。視覚的インパクトは足りず、現在のパターンに弾を増やすと物理的に避けられなくなりそうと…

イベントひとつ

「8月になったら」と溜めてあったことがいろいろ出てきてほとんど作業時間が取れなかったので、奥義後イベントをひとつ書いただけ。結局7月中という期限に間に合わなかった。やる気が途中で途切れたのが要因かと思われる。残りタスクを書き出してみると ・…

イベント回想

イベント回想実装。一度でも見たイベントは選択肢を問わず自由に見られる。今のところはボス戦前会話とクリア後イベント、奥義イベントをつけてあるが、細かい奥義開放会話などまでは付けていない。要望があればつける。ラストの弾幕を試作。ほぼイメージど…

ラスボス絵

下書きに沿って描き始めたらまったく別物に仕上がった。ただ下書きに"人体模型"と走り書きされていたのよりはずっとマシ。頭に装飾をつけたら体全体が小さくなって、もともとない威厳が失われた。あまりに細かったので後光をつけてサポート。ハードルを上げ…

効果音

今日は全然作業する意欲が起きなかったので、適当に効果音を編集していた。音量の調整はプレイヤー側に任せる。 作業が進まない理由。 最後の弾幕は「そのゲームの最後に登場する弾幕はそのゲームの象徴だ」という妄念に捉えられている。だから並なパターン…

マニュアル

これまでWYSIWYGなエディタで書いていたマニュアルを手書きで書き直した。暫く適当に書いていたうちに用語に食い違いが生じていたのを直して、今回のバージョンで変わった部分も加筆修正。大体2時間弱ぐらいか。 システム面の調整もいくつか。魔法型の基本技…

シナリオ

ストーリー進行に全く関係のない、2面奥義取得イベントを書いていた。2面を書いていたのがかなり昔なので、性格や言葉遣いが微妙に変わっているかもしれない。 6面開幕も少し書いた。収拾がつくか不明。 弾幕はひとつ微妙に易しくして、ひとつテンポが悪…

フェード

発狂1段目完成。昨日書いた形をベースに弾数をインフレアレンジ。最終的には画面が弾に埋まる程度。難易度自体は普通の奥義程度と易しめで最後を気合で何とかすれば十分攻略可能。今作のストーリーでは影が薄いのでこの程度で十分。残り1つ。フェードイン…

6面

6面背景を微調整+新規作成。Gimpで文字とかをいじっている。 第1発狂で悪くないパターンが出てきた。弾量でも弾速でもないいやらしさで殺す、これまでほとんどなかった新種。まだ荒削りな形なので飾っていく。卓球もちょくちょくと。どちらも文章化できる…

耐久

完成。プレイ回数769回。全6段階で各段階ごとに試した結果がこうであって、通して700回やったわけではない。各段階は結構簡単に思えるぐらいの難易度にしたつもりだったのだが、各段階の突破率が3回に1回とすれば全部突破できる確率は700分の1…

OP

オープニングを書いていたら、役に立つか微妙な簡易チュートリアルが付いてきて2500字弱に収束。ざっと16ページ。ゲームが始まる前に投げ出す典型パターンのように思えてきた。チュートリアルを分離しても1600字。ストーリーの進行にかかわる情報…

回転レーザー

耐久3段目の作成+4段目作成中。4段目が回転レーザーを使える最後の機会と見て、何とか使おうとしているがうまい攻撃にならない。しかし思い入れがあるので捨てるわけにはいかず苦心している。 耐久の製作がそれで一時停止したので発起してオープニングの執…

耐久

発狂の上手い方法がなかなかできないので一旦熟成させて、耐久を作り始めた。全体におけるコンセプトとなる攻撃パターンを書いて、全体の構成を決定。それで第1段階目を完成させた。現在の1段目は難易度易しめ。いつかのエイプリルフールのネタが再来してい…

レーザー

レーザーのバグは解決。システム側にも少し問題があったが、システムを使う側に間違いがあって、それに気が付かなかったために解決までに3倍ぐらい無駄な時間を喰った。更によくないのは、それだけ時間かかってようやく実装した回転レーザー攻撃が使い物にな…

回転レーザー

昨日の弾幕を書いていたらレーザーの回転のバグにぶつかった。角度の正確さと長さの正確さが不確定性理論状態。なかなか解決しない。

弾幕

ひとつ書いて、もうひとつは書いている途中。これで第1形態は完成で、残りは耐久と最終形態。弾幕製作もそろそろ終わると考えると感慨深い。もっとも復讐で横スクロールアクション用の弾幕を書くことにはなるだろうけれど。