2009-04-01から1ヶ月間の記事一覧

0.70リリース

http://masa128.okitsune.com/game/ss/no1.html 何とか4月中に間に合った。残るは技コメントだけかと思っていたが、4,5面で敵が勝手に奥義を使ってくるというバグが見つかったり、デモプレイを撮りなおしたりと色々とあった。 今回のバージョンでの主な更新…

会話量産

会話を書くのが溜まっていたので一気に仕上げた。アドリブで書いていたら1500文字と結構な文字数になって、段々と不真面目になっている。会話コード出力機が大活躍。ボス戦の背景が暫定版だと見栄えがしなかったので描き直そうと思っていたが、面倒だったの…

魔法周り

バグに対応する為に魔法発動中に更に詠唱できないように仕様を変更。これによって「ファイアーボール連発でずっと俺のターン!」と言うようなことがやりにくくなった。バランスに結構大きく響きそう。 それで更に世界Lv.2を強化。今までは発動中は完全に無防…

隠し機能続き

予想通り、わけの分からないバグが発生して収拾がつかなくなっている。昨日見つけた世界Lv.2のバグも結構根深いものなので魔法の仕様の変更で対応しようと思う。 5面が通してプレイしてリプレイも取れるような形になったのでクリア証明しておいた。剣Lv.5+…

会話作成

5面ボス戦闘前と隠しボス関係の会話を書いた。終盤なのでそこそこまじめに。そう言いながらその前後にネタ会話を書いていたわけだが。隠し機能もとりあえず実装。ゲーム内で「改竄」と呼ぶだけあってシステム的にも相当無茶をしている。とりあえず動いてい…

なでしこ

なでしこを人に教えることになりそうだったのでやっていた。しかしまあ難しい。日本語らしいからプログラミング言語として意識せずに体系的に文法を学ぼうとしないから、その結果文法エラーがでて困った、ということになりがち。なでしこが本来のターゲット…

5面完成

絵本版の耐久がやけに難しすぎると思ったら、弾を減らすところで逆に増やしていたせいだった。それを修正して無事にクリア証明完了。Q.E.D。 で、会話を考えたりしていたのだが何となく書く気が起きなかったので隠し要素の実装やリプレイ高速再生機能の完成…

絵本作成

耐久があまりにもえげつなかったので弾を増やして簡単にして、それでクリア証明した。これで5面のシューティング部分は完成。 会話でも書こうと思ったのだがやる気が起きなかったので絵本版を書いてプレイしていた。しかし耐久がまたもや壁として立ちはだか…

耐久弾幕テスト

やたらとリアルが忙しくて作業が停滞している今日この頃。 耐久弾幕を昨日の時点から少しいじってテストプレイを開始。30回ぐらいやってまだ1度も陥落していない。シンプルに書いた割には難しめの仕上がりか。 適当にエンディングなどを妄想していた。それな…

耐久弾幕作成中

引き続き。大体の形は組みあがったので最後の意図的処理落ちをどう演出するかと、バランスの調整が残り課題。耐久弾幕としては1面並にシンプルだが、むしろ今まで変なことをやりすぎていたのだと思う。 5面は全体的に淡白な印象に仕上がる見込み。反動で最終…

リプレイ高速再生

東方のリプレイの高速再生を見ていたら弾幕の姿がいつもと違って見えて面白かったので、蘇生でもやってみた。 5倍速再生で作って処理落ちがほとんど起きなかったので描画がボトルネックになっていることを痛感。逆に処理部分で結構無茶をしても、描画に比べ…

隠しボス実装

この頃慢性睡眠不足が再発気味なので生活パターンを変えてみる。具体的には就寝直前の時間を作業にあてて、その前に日記。 というわけで、今日はほとんど作業時間が取れていない。耐久弾幕を作り始めようと考えていたのだが、隠しボスを作りかけで投げっぱな…

道中完成

腕の調子が戻ったので隠し要素は放って置いて道中を完成させた。中ボス以降全ての雑魚敵に撃ち返しをつけるという暴挙を行ったが、撃ち返し弾自体がそれほど強くなかったからか結構穏やかになった。さすがにLv.1斧でやるのはややきついが、それなりの装備を…

隠し要素

怪我のせいでもないのに手が全く動かず、テストプレイが全然出来なかったので隠し要素の実装をしようとした。しかし、書いたコードが動作しない上に、デバッガが機能しなくなって嫌になった。意味不明なエラーを吐く。

撃ち返し

怪我の状況。医者に「動かすだけでも痛くなるよ」などと言われた割にたいした問題がなく、激しくないSTGであればそこそこプレイできている。但し腰が痛くなる姿勢。というわけで、いつものようにテストプレイが出来たので、いつものような開発をしていた。ま…

負傷

左肘を打撲したらしい。肘がろくに曲がらないのでコーディングがやや困難。画面からの距離が離れることになるのでシューティングがデバッグプレイ含めまともにプレイできない。そんでもって手が自由に動くか怪しいのでペンを持って絵を描くのも危ないかもし…

サーチバグ

5ボス奥義のプロトタイプを作成。レーザーを減算合成で描画して闇を表現してみた。しかしそれ以外にインパクトがないのでスパイスを探している。 道中も書いていた。今日出来たのは中ボスまで。後半に出る敵全てに撃ち返し弾を仕込んでやろうかと目論んでい…

道中組み始め

奥義の具体的イメージが固まらなかったので道中を書いていた。曲にタイミングを合わせて組もうと目論んでいたのに、処理落ちか何かのせいで、計算と実際のプレイとでタイミングがどうしても合わなかったので諦めた。さらに、処理落ちによって曲が進みすぎる…

顔グラ

忙しかったのでコードを書いていない。 それで暇だったので復讐の顔グラをノートに落書きなど。描くたびに顔が変わる人が数名。描かれないのが主人公をはじめとする重要キャラクターたち。 やっぱり全身絵を出すよりも、表情のある顔グラのほうがいいのでは…

時間計測

耐久と奥義以外が一通り揃ったのでためしにボスの通しプレイをしてみた。最弱武器で最初から耐久一つ前までで3分40秒。耐久が1分になる見込みなので約5分。4面がボスが4分40秒だったので大体同じ長さにおさまった。プレイ感としてはテンポよく進んでいて爽快…

今日のボンバー

一回書いたのに保存するときになって、書いた内容が飛んだ悲劇。ボンバー。 まず薩摩藷氏から5面道中曲をもらったので道中を組み始めた。とはいっても、中ボス・ボスの出現タイミングを決めただけ。 時間を計ったら中ボスを除いた道中の時間が3.5分程度と、4…

5面進行

まず弾幕。おとといからの反射レーザーの弾幕に、適当な自機狙いを混ぜたら味が出てきたので完成。 それともうひとつ、弾源が多い弾幕を書いた。効果音を使えることで速い自機狙いを理不尽さなく使えるようになった。 残りは何も決まっていないのが1つと、耐…

星蓮船体験版プレイ

やっと体験版が手に入ったのでプレイしていた。ネタバレにならない程度に感想を。 弾幕的にはやっぱり弾源が多いほうが面白い、というような感想。弾源がひとつでのパターンはネタが切れているというか。 難易度的には、基本的な難易度を高く設定して、クリ…

弾幕洗脳機

というと聞こえが悪いが、弾幕のサンプルを表示する機能+その解説などをスライド風に表示するソフトを考えていた。本屋で見かけたその名も『弾幕』という本を立ち読みして、弾幕の基本形は数が少なく、それを以下に上手く組み合わせるかこそが重要だと改め…

雑魚敵作成

5面の雑魚敵絵を一通り描き終わって、敵の挙動もひとつずつ書いていっているところ。道中が長くなるので飽きないような道中を組めるようにいろいろと工夫している。例えば小ボス格の敵を作ってみたりとか。 絵のテーマを色だけで決めていったらずいぶんと統…

スクリプト実用

デフラグをしていながら重いVSで作業をするのは辛そうだったので、軽快に動く復讐のほうを作っていた。ゲーム画面を一通り整理して、スクリプトを実際に敵の動きに利用する作業に入った。 D言語の仕様上friendクラスにしたければ同じモジュールに書かないと…

ストーリー執筆中

会話作成機が完成したのでテキストファイルにストーリーを書き始めた。現在書いているのは5面の導入部分。4面が出来たときに、5面の流れはほぼ完成していたので楽な作業。 シューティングをやりたいと思ったら買うか作るかの2択だと考えてみたり。そしてどち…

ボス絵

5面ボスのドット絵を描いた。少し3次元的な構図にしたので描きにくいかと思ったがそうでもなく、なかなかいい具合に仕上がった。唯一の難点は、椅子に座ったグラフィックなのにアクティブに動き回る弾幕が多いこと。

会話生成機製作中

というと人工知能なり人工無能なりを使った大げさなものに聞こえるが、単に文章を打っていくつか設定をしたら、その文章を蘇生で表示するためのソースを吐き出すというもの。ストーリーを書く気が起きないのは会話周りの汚い実装のせいではないかと常々思っ…