2008-09-01から1ヶ月間の記事一覧

今日の雨

・設定機能改善・マニュアル更新設定機能が自分でも使い難いと思っていたので改善。マニュアルは最新版に向けて。10月2日リリースと書いたのでその日に出す。

今日の空

・Skypeいじり・3D主人公作成テスト・弾グラフィック調整ウィンドウなしでもSkypeが使えることが分かったが使い方が良く分からない。3Dの主人公を作ったが明らかに他の絵と浮いている。当たり判定も自機中央からずれている。蘇生では基本的にドット絵で行く…

今日の英語

・Skypeいじり・SS奥義ボーナス仕様変更・SS文章執筆Skypeをまだいじっている。が、英語の壁とかに突き当たってどうも先が見えない。PythonとかJavaとかなら専用の物があるので、使うのならそちらがいいのかも。C++で本格的に使うのは諦めムード。他の言語で…

今日の電話

・SkypeいじりSkypeのAPIをいじっている。電話をかけるのに成功。これで紅白のオンライン対戦でもやりたいところだが、果たしてDXライブラリを使っていてもCOMが使えるのか、それが問題。多分使えるのだろうけど。

今日の女神

・フォトン進行・弾幕作成モデルの表示まで。若干ソースが汚くなってきて癪。メインのオブジェクトにたくさん持たせれば解決できるがそれだと多分余計に汚いので仕方なくグローバル変数を使っている。クラスの設計が悪い気も少なからずある。フォトンちゃん…

今日の髪

・フォトンちゃん作成中髪の毛を作った。基本形の短冊を作った後それを大量にコピーして髪の房を作り、それをまたコピーしていじって髪の毛らしく。スキマがあって微妙にはげている部分があるが無視。ポリゴン数が2000を越えているがパワーで。ブラックホー…

今日のカプセル

・フォトンコーディング開始Seleneの勉強が一段落したところでコーディングを開始してみた。C#のグローバル変数が一切使えないという過激さを知ったのでそれでも通用するようにきれいなコーディングを目指している。Seleneは機能はいいが直接関数を書こうと…

今日の取り消し

・Selene把握・フォトンちゃんモデリング・SS選択キャンセル機能実装Seleneでモデルの描画の仕方まで分かった。あとはインプット辺りが分かればゲームを作る基本は揃う。フォトンちゃんをモデリング中。残りは頭のみ。3Dペイント便利。だけど上手く描けない…

今日の月

・Selene勉強開始・3面後会話作成中Seleneの勉強を始めた。ドキュメントやサンプルがDXライブラリに比べて充実していないので、結構大変。まだ2Dで直線を描画するだけ。テクスチャの描画を一つの目標として進めているとこ。C++らしい書き方でライブラリが作…

今日の就任

・一年終了・適当作品作成・SS4面作成開始・新作構想開始今日で一年が終了。これからまた一年が始まる。まず、今朝の電車内での「当たり判定で自機を操作するゲーム」の構想をゲームにした。つぎにSS4面の本格的な作成を開始。弾幕を4つほど作成し、マルチボ…

今日の特別

・SS特別版アップ ・踊るPC完成 ここから。おまけで紅白と緑青。マニュアルが中途半端に古いバージョンのままなのは仕様。特別版の賞味期限は0.50リリースまで。一応今月中を予定。ストーリーとマニュアルを書けばいいと思う。

今日の焼き

・ランチャ完成・踊るPC進行ランチャはいろいろと機能拡張された。結局12個制限から18個までに許容量アップ。踊るPCはあとはモデルの動きの追加と曲の作成。ようやくコントロールチェンジの使い方を理解。SSは結局簡易マニュアルどころか最新版に対応したHTM…

今日の地霊

・SS特別版完成やっと。残るはSS簡易マニュアルと踊るPCとランチャ。簡易マニュアルは古いバージョンのテキストマニュアルを適当にいじればいいと思う。踊るPCはまだ全然。適当に作ればいいと思っている。ランチャは文字サイズを変えて収容数を増やせばOK。…

今日の鋏

・緑青完成・SS進行・踊るPC作成開始まずは緑青の完成。色々と考えもあったのだがあきらめたのでシンプル化。プレイ時間はかえってちょうどいいぐらいかもしれない。よほど評判が高ければもう少し作りこむかもしれないが自分としては現在のまま放置の方針。…

今日の展示

・デモプレイ実装・3面道中製作中時間が半端なので今書く。デモプレイ機能を実装。タイトル画面で暫く何も決定せずに放置しておくとデモが流れる。もちろんコメントつき。デモなので謎な死に方をわざとしている。道中製作中。道中合計で3600フレーム。…

今日の通し

・アーケードモードシステム完成・ボス戦Easy対応・道中製作開始・全技取得可能証明どうにも緑青をやる気が無かったのでずっとSSをやっていた。まずはアーケードモードのシステム完成。まだ動作を確認していない部分もあるが、一通り正常な動作。ゲームオー…

今日の街頭

・緑青進行・SSアーケードモード作成開始もう少しまともに戦闘ができるように緑青をいじり始めた。が、本格的に試してみるとバランスがかなり悪い。自機狙いに全方位を混ぜるだけで簡単に避けられない弾幕が出来る。折角ここまで作ったから一応完成させたい…

今日の鼠

・ランチャ完成・緑青進行・3面雑魚敵作成・3面ボス絵修正今日は調子が良かったので沢山進んだ。沢山進んだから調子がいいと判断したのだが。まずはランチャの完成。多重起動問題は起動されるプログラム側を変更することで妥協。ゲームのスクリーンショット…

今日のコメント

・リプレイコメント機能実装・緑青進行・ランチャテスト版作成SSのリプレイにコメントをつける機能を実装。リプレイ再生中に文字を入れることでそのタイミングから入力した文字が表示されるようになる。使い道としてはデモプレイ中に操作説明を表示してみ…

今日のそれから

・緑青作成進行大体の画面表示を組み終えた。アイコンで弾幕の属性を表現することになった。そこそこ見て分かるようなデザインにできたと思うが、マニュアルをある程度読まないと分からないかもしれない。ボス側の操作方法はキー4つに落ち着いた。マウス操作…

今日の手抜き

・主人公モデル作成中・主人公名選考中今日は何だかプログラムを書く気が起きなかったのでモデリングをしていた。曲面をあまり使わなかったりで結構手抜き。マントの陰に色々隠したり。マントを作る前は別にマントを作る必要性はないと思っていたが作ってみ…

今日の揺らぎ

・緑青製作中ボスのシステムを組み始めた。操作があまり煩雑になるのは良くないのでボス側が使うキーは6つに抑えることにする。現在弾幕に与える要素をどう4種類に絞るかを考えている。SSの主人公関係を変更しようと思う。名前とグラフィック。名前は現在の…

今日の貼り付け

・新作タイトル決定・新作進行・SSバグ修正新作のタイトルは「緑青」。銅の錆のアレ。白黒とかも考えたが白や黒を使うと背景や文字に使いやすい色がなくなるので封印し、次に紫色でも使おうと思ったが暗いので明るめの色の「緑青」。製作の方は自機を動かし…

今日の流用

・SS3D背景作成中・難易度名変更・新作作成開始2面のみ3Dの背景を作った。なかなかいい。道中も作ったがスクロールさせられない。スクロールを取るか3Dを取るか。難易度の名前をよりゲーム内容にフィットするように変えてみた。昨日のまったり製作の難易度は…

今日の2週

・ゲーム上からコンフィグ実装・4面作成開始・3面ボス戦完成?いい加減Delphiでコンフィグツールを作るのが嫌になったのとキーコンフィグをソフト上以外で行う方法が浮かばなかったのでゲーム上からコンフィグを行うようにした。それにあわせてコンフィグ項…

今日の行列

・3D中断・設定項目追加DXライブラリのDrawModel関数は実用性が厳しかったので断念。3Dを色々配置してそれをレンダリングして背景にするという代案を考えたがそれだと3Dでスクロールさせるには行列計算とかが必要。3Dのグラフィックを今までのように縦スクロ…

今日の調査

・ちまちまモデリングポリゴン数を大幅に削ったり形を調整したり。真横から見ると服のスキマから中が見えるという問題も修正。調整したらボーンの構造が崩れたので構造ファイルを修正したり。アニメーションをさせないならモデルデータを用意した後もメタセ…

今日の歩行

3D SS

・モデリング進行髪の毛を除く部分が完成&ボーンを入れた。ボーンを入れるのは素直にメタセコイアでやったほうが楽。ボーンの階層構造を書くには手書きで構造のファイルを書いたほうが楽。プラグインの「BoneCreate」を使えればもっと楽らしいがシェア登録…

今日の瞼

・稲荷のモデル作成 がに化けた。まだ製作中だが。両手を広げているのは人類が十進法を採用したこととは無関係。単にボーンを入れるときにこの体勢のほうがいいから。 まともにモデリングしたのは初めてなんだが、髪の毛と目が難しい。特に目は瞼を作ろうと…

昨日の挙手

3D

・3Dでいろいろ誰かさんが辞任したおかげで生活リズムが崩れて日記を書き損ねたので今日書く。AquesToneに3Dアニメーションでもあわせようと思って3Dをいじり始めた。XSIを入れてみたのだが使い方が分からなかったので、メタセコイアとRokDeBone2を組み合わ…