2007-01-01から1年間の記事一覧

そこの紅白

・紅白歌合戦に感動 色々な意味で。風林火山とか。今年も後10分ほど

今日の実装

・前書いた詐欺弾幕を実装 とは言ってみても現状ではワインダーをくぐるより回った方が安定する。バランス取りが結構難しい。 今年もあと6時間を切った。もう遣り残したことはないと思う。と、書くともう寿命のような感じがする。 このタイトルは前使ったよ…

今日この頃の色々

・JOI結果の詳細発表 ・ヘッダファイル変換中 ・昨日の変なSTGの仕様を変更 JOI結果。問1と2が全問正解で計40点、後は全て不正解。予想通り。 ヘッダの書き換えはDelphiで処理してみたが、いまだに終わらない。そもそも普通に読んでもわからない書式が出てき…

昨日・今日の作業

・ライブラリのヘッダファイルをD言語用に変換中 文法がCとほとんど同じだからたいしたことはないと思ったら大間違い。Dでは#define といったマクロが使えない。aliasという物が同じような機能だが、致命的な違いがある。それは書く順番の違い。先に新しい定…

今日の導入&発案

・D言語のコンパイラとIDEを導入。 ・弾幕をひとつ発案。 ワインダーで動かないと当たるように見せて、実は大きく動くと他の弾に当たるという詐欺弾幕。いはかさ。 Dは図書館で本を見つけたのがきっかけ。IDEが沢山あって迷ったがポセイドンというものを導入…

今日の更新

SS WS

・SSのページを作成 ・エンディングを3通りぐらいにしようと発案。 ・エキストラステージの構造予定を変更。 書いてある事は9割は妄想。多分。 今まではエンディングは2つにしようと思ったが、隠しエンドを思いついた。条件は鬼畜で。 エキストラは中ボスに5…

今日の作業+α

・ボス弾幕2つを変更 ランダムを導入。昨日作った弾幕を高速偶数ウェイ+低速ランダム弾に変更してみた。作った段階では別に難しくもなんともなさそうだったのに、実際避けてみると随分難しい。 ふと思ったがやけに弾が見づらい。背景色を変えてみたものの、…

今日の弾幕

・弾幕をひとつ追加『弾幕はパワーだ』と言わんばかりのパワー弾幕。某フェニックスが撃ってきそう。パワー弾幕の方が作り手としては楽だが、よける方は大変。実は乱数を一切使っていないからパターン化しようとすれば出来る。ただする意味はないと思う。今…

JOI結果

Bランクだった。中の上。無事に予選落ちできたはず。これでも活動実績といえるのか、それが問題だ

今日の調節

・ワイドショットのグラフィック変更 ・グラフィックの傾きが変だったのを修正 ・ワイドショットの角度を狭くした代わりに初期X座標をずらしてみた 今日2度目の更新

今日の暴走

・いっそのこと全部耐久弾幕にしてしまえば自機のショットとか考える必要がなくなって便利だと思う

今日の調整等

・自機の移動速度を調整 ・自機のショットの速度を調整 ・自機のショットの威力を調整 ・自機のショットの弾数、パターンを変更 ・敵の弾の大きさ、グラフィックを修正 ・ボスの弾幕を1つ制作 気が向いたので今まで溜めていたことをまとめてやった。自機シ…

JOI

今日開催された情報オリンピックの予選に参加してみた。多分120点中40点。途中でなんだか鬱になって投げやりに。 元々自由気ままにやりたい時にやるという完全なるアマチュアプログラマだったので、やりたくもないソースを書いていると鬱になる。問題にぶつ…

今日の何か

・名前はいくらでも思い浮かぶのに肝心の弾幕のパターンが浮かばない 普通のRPGだったら名前さえ出れば問題はないんだけど。

今日の発案

SS

・シリーズのタイトルはやはり、「A Story Of The Sword」に変更。略してSOS、はなんだか嫌なのでSS辺りが妥当。 StoryだとHistoryという言葉と絡んでくるので。 ・チャージショットのシステムの仕様を考案。チャージしている間はゲージが減っていき、ゲージ…

今日の決定

・現在製作中のシリーズ物のシリーズのタイトルを決定「A Tale Of The Sword」。略してTOS。別に某有名RPGに影響されたわけでは有りません。 ここまで決めれば途中で放棄することはなくなるはず。放棄する可能性としては、とあるトリウム232原子が1.405×1010…

今日の変更

・斜め移動時の速度を修正 キャラクターの座標を小数点以下まで有効にしたせいで動かすときに残像が少し出るようになった。何とかならないものか

今日の色々

・会話の早送り実装 ・もう一本作っているジョークソフトの仕様を大幅に変更 きょうが『狂』と一発変換される今日この頃

今日の発案

ドッジボールって全方向の3D よけゲーだと思う。そう考えるとボールが3つぐらいなら物凄く楽な気がするが、実際は楽ではない。撃たれた弾をキャッチできるようなコンピュータードッジボールゲームのアイデアを考えてみたが、慣れたらつまらなそうなので却下

今日の作業&思索

・会話で改行できるようにした ・現在開発中の別のジョークソフトの仕様を固めた このタイトルの形式ならパターンが爆発的に増やせる。 カウンターが死んでいる今日この頃

今日の進み

・とりあえずボス戦前の会話機能を実装

本日の思索

・準最終ステージのボス戦の会話を考えた。(ストーリー上重要) たったこれだけのことをわざわざ書く必要はきっとない。

Today's Work

・表示を改善(改悪?) ・被弾時にミスできるようにした 頑張ってタイトルを考えているがやはり無茶だと思う。そのうちよく解らない言語が出るかも。

本日の進行

・ボス戦の実装を大分完了・ショットの発射方法を押しっぱなしでショット、離すとチャージに変更・初のSSをアップ当然ながら画面は開発中のものです

本日の作業

・敵撃破時に爆発のアニメーションをつけた ・ソースコードを整理した ・ボスの実装を開始 ・ボタン連打でショット、押しっぱなしでチャージをボタンを押さないとショット、押すとチャージに変更。手が疲れなくて便利だが強烈に違和感がある。 ボス戦のシス…

今日の作業

タイトルを毎日変えてみようかと思ったけれど断念。 ・当たり判定を四角形から丸に変更。 ・それに伴い敵のグラフィックを丸っぽく変更 ・ついでに弾のグラフィックも変更。 条件にもよるだろうが四角形の当たり判定と丸の当たり判定にかかる時間にほとんど…

今日の思考

作業ではないが逡巡した結果。 ・結局STGとしてはオーソドックスなスタイルにする事が仮決定

今日の進行

・NWay弾を発射する関数を制作。 ・弾の生成処理を軽量化。 ・「カスリ」を実装。 ・自動型キャスト機能への怨みを増加。・今までの作品を公開しました。ソースコードは読める状況にして後日公開するはずです。

今日の作業

・敵が弾を撃ってくるようにした C++の自動型キャスト機能を鬱陶しく感じてくる今日この頃 現在のシステムの方針を変えるべきか変えないべきか逡巡している今日この頃

今日の作業

・ボスの絵を一枚描いてみた。ハエの姿のDrujという悪魔 ・敵の弾の制御を変更 ・敵に動きをつけてみた 最初のステージの最初の敵が自機に突っ込んでくるゴキブリ