2009-02-01から1ヶ月間の記事一覧

今日の自前

・スクリプト構想 スクリプトのことを考えていたら、自前で新しいスクリプトエンジン実装する、という虚数解が導かれてきた。せっかくD言語というマイナー言語を使っているのだから、「ないものは作るしかない」の精神で自作。どういう言語にするか考えて、…

今日の分離

・絵 ・スクリプト調べ 先日からの絵の仕上げ。気になる部分にアンチエイリアスをかけて完成。明日にでも公開予定。 復讐に使うスクリプトについて考えていた。Pythonは既存のものは古くて使えず、自前で作るのもC言語版ヘッダを見た限りでは難しそう。Luaは…

今日の陰影

・絵 プログラムを書かずに絵ばかり描いている今日この頃。先日からの絵に陰影をつけたりしていた。あとは一度描いた他のキャラクターを没にして新しく下絵を描いたところ。

今日の全身

・絵 D+Luaを調べていて、サンプルの意味が良くわからなくなったのでLuaのリファレンスを読んだら、却ってスタックとかでよくわからなくなった。 それでLuaについては本に頼って勉強することにして、パラボラとかもやる気がしなかったので先日から描いてい…

今日の追尾

・弾幕作成 PythonDをやろうとしたら、使われているDのバージョンがだいぶ古かったようでコンパイルが出来なかった。そこで気合でコードを直してコンパイル通るようにしても良かったのだが、それは大変そうだったのでやめておいた。 それでパラボラをやろう…

今日のぼかし

・絵 ・蘇生ホーミング作成 Gimpのガウシアンぼかしを使って、蘇生の絵をいじっていた。ぼかしをするだけでドットが滑らかに見えるようになって、フルスクリーン表示にも耐えうる見た目になって強力。ぼかしのやりかたで少し詰まった部分があったのでメモ。 …

今日の落下

・パラボラメイン作成中・絵時間があって気力もあったのでパラボラのメイン、軌道の計算を書いた。しかし、というより予想通り、上手く動かない。どこかで単位が食い違っているのが原因ではないかと思っているのだが、それらしいところが見つからない。もう…

今日の複合

・パラボラ視点変更完成 視点を回転させる機能を作り忘れていたのでつけておいた。これで多分視点関係は完成。そろそろ本丸の軌道の演算を実装しないといけない。 復讐を作るのにPythonスクリプトを組み込もうと思ってPythonDを調べている。しかしドキュメン…

今日の視点

・パラボラ視点操作作成ホイールのことはすっぱりと諦めて視点操作を作った。操作がモデリングソフト風になってきている。あと、折角クラス名をAppleにしたので投げる物体をリンゴの絵にした。縮尺がおかしい化け物リンゴ。この頃作業ペースが落ちているので…

今日のなでしこ

・ホイール調査 ・なでしこ 昨日に続いてSDLでのマウスホイールの動作について調べていた。SDLのソースを探していたらマウスホイールの上下を処理する部分が見つかったのだが、それが#ifdefとかで囲われていて実際にコンパイルされているのかがわからない。…

今日のりんご

・パラボラ製作 ・復讐絵 今日は主にパラボラを作っていた。とはいっても暇すぎて積分を解いている暇がなかったのでシステムを組んでいた。重力といったらりんご、ということで、物体のクラスの名称をAppleにしてみた。本当はObjectとか使いたかったのだけれ…

今日の積分

・弾幕作成 ・パラボラいじり 弾幕を書いた。また特に必要でもないのにレーザーを使っている。下手すると弾幕の半分にはレーザーが登場することになるのではないかというぐらい。レーザーは弾消しが効かなかったりカスれなかったりと根本的にプレイヤーにや…

今日の上下

・蘇生バグ修正パッチ ・会話スクリプト強化 蘇生0.62パッチ。難易度が常に『小説』になる問題を修正。デバッグ用のコードが残っていたのが原因。正式な修正版のりリースはまた明日か明後日に。 復讐の会話スクリプトを微妙に強化。蘇生で作ろうと思っていな…

今日の部分

・遺伝的AI考察続き 何故か今日はずっと遊んでいたのであまり書くネタがない。ので、昨日の遺伝的アルゴリズムによる格ゲーAIについて。 遺伝的アルゴリズム単体を使用してAIを作るには格ゲーのAIは複雑すぎる。そこで、行動パターンをAIにあらかじめいくつ…

今日の遺伝

・遺伝的アルゴリズム考察 ・育成型弾幕STG試作 もう日付が変わっているわけだが。 巨大なボスが出るようなSTGを妄想していたら、多関節→ツリー構造→遺伝的アルゴリズムと変な具合に思考が飛躍したので、遺伝的アルゴリズムについて調べてみた。AI関係の本と…

今日の鎖

・会話機能製作中 ・弾幕作成 会話機能を昨日書いてから、設計を特に考えずに書いていたということに気が付いて、設計を一度落ち着いて考えてから書き直した。それで設計段階で決めた、改ページ処理とイベントからの会話呼び出しを製作。あまり意味もないの…

今日の制御

・ピストンコラージュD言語対応 ・パラボラ曲試作 ・文字列描画強化 ・復讐会話スクリプト試作 昨日日記を書いた後、WindowsAPIをいじったのだからピストンコラージュのDLLのインポートヘッダをD用に書くぐらい簡単ではないかと思ってやってみた。以前やって…

今日のフォント

・蘇生情報追加 ・システムフォント読み込み作成 ウェブサイトを更新。蘇生の情報を書き足しておいた。 ゲームを配布するにあたって、わざわざフォントを配布するのは容量が大きすぎて面倒なのでシステムフォントを読み込む機能をライブラリに追加した。DでW…

今日の遠方

・相対論勉強 ・弾幕進行 相対論の勉強を続けている。シュワルツシルト解が出てきて、もうすぐ座標を時間の関数で表せるようになる。あと表現の仕様も固めておいた。 弾幕は中途半端だったものを進めておいた。弾幕を書くペースも随分落ちていると感じる。実…

今日の計量

・弾幕作成 ・相対論勉強 弾幕を書いた。ネタ切れ感あふれる弾幕。 JOIが終わって一息ついたので相対論の勉強を久しぶりに再開。以前一度ざっと読んだ本をもう一度最初からゆっくりと読み進めている。二週目だと理解度が上がる。数日のうちに必要な式へたど…

今日の本選

・JOI本選 昨日今日とJOI本選にいってきた。今年ずっとの連続更新記録が途絶えた無念。 本選問題はやや解けた。クイックソートの使い方を知らなかったことと、scanfの使い方を十分把握していなかったことで得点がだいぶ落ちた。高速なソートぐらい勉強してお…

今日のピラミッド

・弾幕作成 暫くぶりの弾幕作成。レーザーで遊んでいる。それと、蘇生5面の道中の構成を妄想してみたり。今までと製作の順序が逆転している。弾幕のネタが浮かばないのが大きな要因。 明後日はJOIなのだがろくに準備をしていない。アルゴリズムを広く浅く学…

今日の素朴

・絵制作 ・JOI勉強 描きかけだった絵を仕上げた。これで主要なボスキャラクターの正面からの絵が揃ったわけだが、肝心の主人公の絵はデザインすら、ちゃんと決まっていない。主人公はただの人間なので装飾をつけにくいのが問題のひとつ。それにしても目のデ…

今日の輪郭

・Re:Action構想いろいろ ・絵作成 アイデアが降っては来ないが、暇があったのでどうすればバランスが取れるかを考えてみた。およびその案を実装している。その案だとシステムの車輪の片方が崩れてきて、それとフィーチャーとして考えているアクションの存在…

今日のマウス

・Re:Actionマウス操作対応 ・Re:Action新背景製作 ・新作製作開始 ゲームをやっていたらRe:Actionの入力にはキーボードよりもマウスのほうが向いているのではないか、と思ってマウス操作に対応させてみた。それに伴いライブラリのマウス関係の機能を強化。 …

今日の模様替え

・サイト模様替え ・Re:Action進行 ・復讐絵制作 数日前に書いた、模様替えを適用。フレームを廃止して、CSSを使ったデザインにした。HTML,CSSは手書き。あまり変な事をやろうとしなければ、HTMLはあまり覚えることがなくて楽。メニューの項目を毎回コピーし…

今日の崩し

・絵いろいろ どうもプログラムを書く気がおきなかったので絵を描いていた。プログラムを書かなかった一日というのは何日ぶりか。JOIまであと1週間だというのに。 前から溜めてあったキャラを実際にゲーム中で使うために、横を向いた姿を描こうとしたのだが…