2009-09-01から1ヶ月間の記事一覧

調整

計算してみたら、スコアのバランスが大型機と雑魚とであまりにも違いすぎることに気が付いたので、調整した。あと、やたら敵が堅いと思ったら設定ミスがあったのでそれも修正。ついでに将門をよりストイックな性能に変更。案外ゆったりしている時間がないこ…

%

グラフのバグの原因をようやく突き止めた。負の数に対する%演算子の挙動が変だったらしい。想定しているのは、(-1) % 10 == 9 なんだが実際の挙動がこうでない。 C#だと上の例では-1を返すらしく、それも前嵌った。配列操作とかで使用頻度が高いのだから、せ…

3面製作開始。まずは雑魚、小型機の絵を描いた。位牌ぷるぷる。 それと2面の調整。異様に強かった雑魚敵を弱体化して、弱すぎた機雷を強化。

パワー

霊力量によって、ショットの発射間隔を変動させた。ランク上昇で敵が固くなっても、ある程度何とかなるようになった。逆にボス戦中に霊力が大きく下がるとジリ貧になる。3面もアイデアがだいぶ練りあがってきているので、そろそろまともに作業を始めたい。

無題

特に書くこともないのに書く習慣だけができている。XNA使っているのに、PCでしかバイナリを配布しないというのはいいのだろうか、とぼんやり考えたり。ソースを配布して、暇な人がXBoxで動かせばいいのかもしれない。

新しいこと

本屋に行く機会があったのでいろいろ見てきた。今この時期としては純粋に技術に触れたかったので、「どういうゲームを作るか」というようなことはスルー。C#本を眺めてまだ知らなかった機能を発見したり、WPFに興味を持ったり、シェーダーに興味を持ったりし…

早回し

早回しを実装した。仕組みとしては、特定の敵に早回しキーを持たせ、その敵が倒されると早まわしブロック内での敵生成コードが実行されるというもの。 ただ、ランクが上がると敵が堅くなって早回しをするのが難しくなるので、そのジレンマが気持ち悪い。

戦車レース

レースゲームの曲を作りたい、というようなことをいわれたので、レースゲームを構想している。レースゲームはほとんどやったことがないので、STG風味に適当な味付けをする。STGで走るものといったら戦車なので、戦車レース。他の競争相手とかを作るのは大変…

引退

部活の引退。これからは隠居。だからといって何か変わるということもない。これからは、まず怨霊を完成させてからまた新しく何か始めたいと思う。XNAを何かやるか、アンドロイド辺りを調べるか。 毎年毎年新しいことをはじめている。思い返してみれば、これ…

マルチスレッド

通信関係でマルチスレッドを使ってみた。他のスレッドを使っている時にメインスレッドを閉じる処理がよく分からない。 ソケットは適当に試行錯誤していたら動いた。どうして動いたのかは不明。

LAN通信

C#でLAN通信を書いていた。扱いやすいような扱いにくいような。通信テストがまだ終わっていないので、完成度は10%程度。

見た目

青い弾の明度が低くて見難かったので明るくした。3面には間に合わないペース。1日で突貫完成させられるのならいいのだけど。

タイトル画面

まともに作り直した。機体選択を実装。読み間違いによって新しい機体が誕生する気配。というより誕生させないといけないらしい。 しかし、今度こそ制作ペースを落として、他の仕事をする。

新自機

大体完成した。効果音と呪殺エフェクトが残っているのみ。 あまり考えずに書いていたらかなり強くなった。ボムが安い上に広範囲、貫通、高威力、ランク抑制と恐ろしいまでに優遇されている。ショットも癖のない扱いやすい性能。唯一の問題は、初心者はボムを…

新機体

今のまま初心者でも遊べるバランスにするのはかなりの困難がありそうだったので、初心者向けの機体を作ることにした。高性能なショットに、安くてランクを下げるボム、被弾ダメージを下げる、とランクの上昇を抑制することを中心とした性能を設定。ランクが…

調整いろいろ

霊力の量をグラフ表示する機能を作成。見た目が一気にマニアックに。まあ空スペースを有効活用しただけなのでかまわない。 2面のボスが大量に機雷を出すのだが、そのときはかなりランクが上昇した状態で撃ち返しの破壊力がすさまじかったので、撃ち返しを全…

2面仮完成

バランスをあまり調整していないが一応完成。2日で作るのは無理だったが、3日というのもなかなかのハイペース。 今のところ、弾が円形で等速直線運動しかしないので、弾の撃ち方がだいぶ無茶苦茶になってきた。道中では雑魚を大量に出して、ボス戦ではビット…

2面

2面製作中。結局2日以内には間に合わなかった。雑魚敵を一通り組んで、バグを調べているところ。絵が悲惨。 3面の敵の種類の設定も行っておいたが、こちらも絵がボトルネックになる模様。 一旦怨霊の制作ペースを落として、ほかの事に時間をまわすべきかもし…

2面

製作開始。まず1面から2面への移行を書いた。2面の敵構成を考えて、絵と攻撃を半分程度書いた。その他いろいろな調整。1面テストプレイをしたらだいぶ理想的なバランスになってきていた。

1面完成

完成させた。音楽は一旦諦めた。 ボスのライフ表示を作って、形態移行を作って、後半形態の攻撃を書いて。被弾処理をもう少しまともにして、撃破音と被弾音を実装。呪殺の再使用可能までの時間を表示する機能を作った。 ボスの形態移行で破片を大量にばら撒…

音楽再生

SDL_Mixerの初期化でのサンプリング周波数を変えたら、正常に再生された。しかし、ファイルのフォーマットが違うと失敗するので根本的解決ではなく、根本的解決を探していた。 で、SDL_soundというものを見つけた。いろいろなフォーマットの音楽データを、再…

道中

昨日書いたとおりに道中を組んでいる。3/4ぐらい書き終わってちょうど1分半。思ったより、もともとの敵の攻撃が激しく、また重要なポイントであるランクの影が薄いのでバランスをいじる必要がある。まだボスはシステムにさえ手をつけていない。

編隊

1面の構成を紙面上で決めた。それからSTGらしい敵の軌道と、敵編隊を実装。明日中に1面を完成させるペースが必要。無理。

道中

敵をアニメーションさせたら味が出てきた。更にアニメーションさせたらシュールになった。卒塔婆ぶるぶる。どうも怨霊はあと1週間ぐらいで完成させないといけないらしい。1ステージ辺り2日で作らないと間に合わない非常識ペース。

加速

日数を数えたら酷かったので加速。 まず音楽再生。ライブラリで音楽再生機能をラップしていなかったのでラップした。何か再生速度がおかしい。 次にアイテムの実装。これまではアイテムは必要ないと思っていたのだが、スコア重視のゲームであるのならやはり…

ステージ編集

それなりにシステムが完成してきたので、ステージ制作を開始。まずステージスクリプトを実装。自作のスクリプト言語を使って書いてもよかったのだが、あまりステージを作りこんでいる時間もないのでCSV形式で適当にやったので、結局蘇生と変わらない。