2008-08-01から1ヶ月間の記事一覧

今日の明転

・暗転作成・魔法ドキュメント作成・弾幕進行無敵時間中の暗転をつけた。これで親切。それに伴って背景を少し明るくしたり、喰らい奥義受付中を暗転から明転(ホワイトアウト)にしてみたり炎Lv.3をいじってみたり。あと昨晩眠い中26時ごろまで魔法の詳細な…

今日の駆除

・耐久弾幕進行 ・ジョイパッドに正式対応・リプレイファイル圧縮3面の耐久弾幕はかなりソースが短く仕上がりそう。数学弾幕のデータを外に逃がしているからだが。手抜きそうに見えて手抜き。きれいではある。時間の経過で弾源増加+行動範囲制限という発狂…

今日の国会

・絵を修正 テストプレイしていてボスがふとましく感じたのでほっそりと。腕の長さが左右で倍以上の差があったのも直しておいた。 テストしてみたところ精神がクリアな状態で避けても避けにくい。一つ一つ単独でプレイして取得率5割だと楽なように思うがこ…

今日の漁

・奥義取得後イベント作成開始 ・中ボス弾幕完成 イベントはまだ1面のたたき台しか作ってはいないが。1面はむしろボーナスの説明要素が強いといった感じで特に面白いイベントにはならなさそう。見ることの出来る人が少ないであろう一面以外にはネタを盛り…

今日の2倍

・紅白修正 ・背景作成 ・魔法作成 ・3面奥義作成開始 紅白はここから。通信時に乱数種をあわせていなかったことを修正+通信速度が2倍になったはず。でも使い物にならない通信速度だと思う。 SSも少し。3面の道中背景と地形の絵を作成。 それからLv3水魔…

今日のDTM

・AquesTone使い方把握 ようやく。REAPERというのとMusic Studio Producerというのを組み合わせて使っている。前者は英語ソフトだけどhttp://www12.atwiki.jp/free_dtm/pages/1.htmlから日本語化パッチが入手できる。後者は日本語ソフト。 REAPERだけでも全…

今日の蛙

・紅白2改めて完成・AquesTone色々実況機能も実装。ここから。相変わらずネットワーク対戦や二人対戦は未テスト。そしてマニュアルも適当。永久パターンが組めそうな気もするが仕方ない。それからAquesToneを色々といじってみた。使い方は理解できたがMidi…

今日の実況

・紅白2ほぼ完成・魔法作成・絵修正紅白2が予定した内容は完成。もっともマルチプレイやネットワーク対戦については未テスト。今日思いついたのがAquesTalkを使って対戦の実況を流すこと。効果音代わりに。間違いなくネタだが、結構盛り上げてくれそう。実…

今日の高速

・紅白2製作中やけにハイペース。作り始めてからまだ丸1日ぐらいなのに既に遊べる段階。作業時間はまだ10時間ない。きれいなコードを目指して書いているが実際きれいかは自分の判断基準でしか分からない。SSに比べればずっとマシだけど。やや無駄にソー…

今日の対戦

・新ゲーム発案対戦型弾幕STGを発案。タイトルは「紅白弾合戦2」とでも。日記の文章では書きにくいので作ったら発表する予定。作りこもうと思えば結構作りこめそうなので適当なところで止めないといけない。弾をよけるAIなんか書いていたら大変なことになる…

今日の反射

・弾幕作成・弾グラフィック作成・3面会話作成開始昨晩「ネタがない」と書いた後ネタが浮かんだので日が変わる前後に作った。避けていて眠くなるような攻撃にしたかったので単調に、弾を遅くした。QEDもどき。実はボスの弾幕は後2つだけ。昨日作った中ボス…

今日の参照

・デバッグ今日はやる気が起きなかったのでほとんど作業していない。コードの分割によって発生したバグを修正した程度。この調子で9月末に4面が間に合うのだろうか。弾幕も曖昧なイメージしか浮かばず具体的な形が浮かばない。こういうときはストーリーを…

今日の黒赤

・弾幕改善・弾追加・魔法作成・弾幕作成・コード整理昨日の弾幕をまたいじった。だいぶ形が変わったが式が理想どおりの形なので攻撃よりも式の美しさを優先。それで必要になったので方向つきの小弾を新たに作成。菱形なのでアイテムと紛らわしいかも。まだ…

今日の祟り

・弾幕作成・2面背景調整弾幕はこのところずっと作っていた奴を完成させた。試行錯誤の結果よくわからない形に落ち着く。円形の弾の起動を曲げるときれいになるので使おうとしてみたが上手く理想に合わず、洗濯機型にした。安地を潰す為に何か壮絶なことを…

今日の黄金

旅行から帰還した。色々神仏を見てきたのでその辺りを糧にしてなにかしたい。さしあたっては鳥居の絵を書き直す

今日の米

新PCにSoundFont導入成功。だが、ドライバのアップデートをするように出てきたのでアップデートすると見事に音が出なくなった。色々試したが生き返らず、システムの復元を使ったところ復活。だがドライバのアップデート後にSoundFontを入れたのでそれが消…

今日のボウリング

・弾幕3つ作成・プラクティス画面改善弾幕を3つ一気に。これでボスの弾幕で名前が決まっていないのは後ひとつだけ。メテオストライクはロマン。今日作ったものはすべて5面あたりでアレンジして再登場予定。同じ系統で3つ作る予定のものがそのうち2つ。プラク…

今日の縦書き

・ステータスレイアウト完成 縦書きを試したら予想以上に良くてスクリーンショットまで撮ってみた。写っている弾幕は見た目のわりに結構難しい。本に書かれている文字は適当。キーボードをやたらめったら打ちまくって作った。 ボスのライフゲージを見るとき…

今日のゲージ

・弾幕作成・プラクティスバグ修正・リプレイバグ修正 ・ステータス表示デザイン一新弾幕を一つ作成+昔作った物をアレンジして使用。最初は純粋な気合避けを予定していたが作ってみたら気合では避けられない代物になった。プラクティスでは左右に画面を切り…

今日の手鞠

・Normal実装・3面作成開始・弾幕作成Normal=一昨日のアイデア。ステージの短い今のところは回復システムよりも初期ライフ数を3にしたことの恩恵の方が大きいが終盤にもなれば最大で7,8回ほど回復できるので影響があるはず。オリジナルとし…

今日の火星人

・難易度大幅低下計画見ての通り。風EXをクリアして思った。抱え落ちを沢山しても結局クリアできるのは残機が多いからだと。まあ特段不思議なことでもないが改めて実感。で、思いついたのが回復システム。今のところ初期のライフは固定でそれをライフの最大…

今日の換装

・技能追加レベル5の技能まで作成。これを最大レベルにする予定。奥義の威力純増やオートボム、魔法コスト低減や魔法版奥義、移動速度変更に装備武器変更と、バランスブレイカーっぽい技能を作ってみた。敵奥義取得のボーナスも作り始めた。それに伴いレベ…

今日の崖っぷち

・数学弾幕実装・サーチアルゴリズム強化・コンフィグ項目追加・ボス戦拡張ようやく帰ってきた。ネット接続環境はあったのだがいろいろあって更新していない。まずは数学弾幕。内トコロイド弾幕をファイルを読み込んで作る機構にした。次に深夜に実装したサ…