2008-11-01から1ヶ月間の記事一覧

今日の面

・レーザー判定完成太さのあるレーザーも実装。太さのないレーザーをすり抜けないように判定を取るのが面倒だったので全部ある程度の太さを持つレーザーにした。四角形でレーザーの判定を取るのは結構計算量があるので、ある程度の太さまではレーザーの四角…

今日の貫通

・復讐土キャラ作成・蘇生レーザー実装土属性として昨日考えたキャラを試しに描いた。その結果黄色を使わないとならないはずなのにほとんど使わずベースカラーが紫になってしまった。土行のキャラクターとしてふさわしいか問題。蘇生に、ついにレーザーを実…

今日の土

・三作目構想・復讐キャラクター妄想・弾幕講座ひとまず完成三作目を、ダンジョンアクション全方位弾幕シューティングRPGというジャンルだけでお腹いっぱいにするのを妄想してみたり。3属性で行く方針にしていたのだが、やはり折角考えたのに使わないとい…

今日の目録

・サンプル作成中文書とともに。案外ハイペースで進む

今日の見本

・弾幕+D+SDL+OpenGLサンプル作成中講座を書くので、3本の講座を纏めて一つのサンプルプログラムで済まそうという魂胆。分かりやすさと多彩な文法の紹介との両立が難しめ。foreach文は、intの配列なんかを扱う場合、foreach(i;number)という形…

今日の現実

・ライブラリバグ修正仕様を変更した後、それを文字列の描画に入れ忘れていたので原因不明のバグになっていた。ただリサイズのやつの動作とは関係ないので相変わらず調査が必要。アンドロイド開発に少し興味を持ったのでJavaを見てみたら、C++風の文法で結構…

今日の線分

・縮小機作成中・多角形判定正確版実装相変わらず縮小機を作っている。大方コードを書いたのだが、上手く出力が来ない。それどころか当然動くはずのコードさえ動かない。前作った多角形の判定が、長方形同士が十字型に交差するような場合に判定が取れなかっ…

今日の縮小

・縮小機製作中前見つけたものでは透過色を思い通りに処理できなさそうだったので自作することにした。ピクセルの色を取得するのが意外と大変だった。二次元配列を一次元のポインタにするのがややこしい。あとはテンプレートの文法を見てみたり。ただゲーム…

今日の全方位

・多角形判定実装・SS第3弾案・復讐構成案多角形同士の当たり判定を実装。凸多角形であればなんでも判定できる。面白い。ここまで作ってしまうと蘇生にレーザーを実装しないのはもったいないように思えてきた。なので、まだほとんど作っていない5,6面限定に…

今日のベクトル

・ベクトル勉強四角形との当たり判定を取りたくなったのでベクトルを勉強した。これまで書いてきた処理の内結構な量がベクトル演算で楽に計算出来そう。まずは多角形オブジェクトを作り始めた。学校教育では実用的なことを教えるべきだと思う。三角関数とか…

今日の壁

・壁反射実装Re:Actionの完成目標が今日だったわけだが、一番ややこしい衝突周りの処理が書き終わったので、期限を完全に破ったわけではない、と言い訳。復讐を作り始めたことが主たる原因。昨日大部分書いたのに実装に時間がかかったのは、衝突後の位置あわ…

今日の埴輪

・縮小機探し・FPS調整実装・直線演算機能実装ドット絵の縮小ソフトを探した結果、Yukari(ユーカリ、紫ではない)というソフトが一番自分の用途に合っているように感じた。これで上手く行くようならそのまま使い続ける。ドット絵は、1ドットごとに考えてド…

今日の縮小

・ライブラリ画像描画修正・復讐仕様書執筆画像サイズが2の累乗サイズでないと異常になるのを放置していたことに気がついたので直した。ずっとそのサイズにあわせて画像を作ってきたから気がつかなかった。復讐のキャラクターを考え始めたのでそれを仕様書に…

今日の式神

・文字列描画機能強化・キャラクター部分製作開始昨晩思いついた、文字列描画の強化を作り始めた。今までコンストラクタ以外は普通の画像描画と全く同じようにしていたのを、文字列に特化させる。復讐のキャラクターの周りを作り始めた。まずは描画。RPGツク…

今日の大きさ

・弾幕発案・BulletML環境導入蘇生の弾幕を考えた。名前ありきの弾幕。なかなか絶妙なネーミングだと自分では思っているが、掛詞という文化を駄洒落という今の世の中は嫌いだ。使うかもしれないのでBulletMLの環境を構築。具体的に言うとBulletML,libBulletM…

今日の巻物

・FPS計測機能作成・マップエディタひと段落FPSを計る機能作成。ミリ秒単位を秒に直していなかったのが失敗の原因だった。それで、FPSを測ったところ160程度。どうやら自動で調整はしてくれないらしいことが判明。フルスクリーンは試していない。画面サイズ…

今日の初期化

・パラボラ改良・復讐問題解決パラボラを、有効ポテンシャルを利用することで改良。軌道がまともになった。しかし、未だに計算中に虚数が出て詰む場合が多く、最終的に落下する軌道しか描けない。PCが重くなった原因は、メモリの浪費にあったらしい。時刻の…

今日の楕円

・一般相対性理論的軌道シュミレーション動作昨日上手く行かなかった原因は、半径の扱いもあったのだが、時間の増分が暗黙のキャストによって1/60が0に切り捨てられていた為。本当に良く引っかかる。それ以外にも色々と式を直して、ひとまずブラックホールに…

今日の半径

・パラボラマスター製作開始5つ又開始。ようやく軌道の計算が出来そうな段まで差し掛かったのでプログラムを書いた。角運動量の算出が上手く行かない。シュヴァルツシルト半径との比として中心からの距離は表せるのだが、そのまま扱う場合が上手く行かない…

今日の警告

・改良型マップシステム実装中パレット+圧縮のマップシステム作成中。ファイルの入出力が出来るようになった。容量が従来の100分の1まで減ったがそれは圧縮効率しだい。ファイルの入出力が出来るようになったので、マップエディット機能を作り始めようとし…

今日のパレット

・マップ機能改善中・蘇生作成ファイルの容量が何とかならないかと思案した結果、3つの解決案。一つは、何も埋めないチップのデータは書かず、何か書くチップのところだけ、座標を指定してチップを置く。もう一つは圧縮。同じ内容のチップを圧縮する。そして…

今日の二次元

・マップファイル読み書き作成まずはマップ機能から作るということで、マップファイルの読み書きを作成した。ファイルを開くときの設定を間違えていて30分詰まり、動的配列の長さをのばした後クラスのコンストラクタを呼び忘れて1時間詰まった。SDLを使いな…

今日の始まり

・復讐本格製作開始製作開始宣言からやっと本格的な製作の開始。思えばその間にDirectXからSDLからOpenGL、CからDへと随分と方針が変わった。今日はプログラムの基礎の方針と、マップチップの表示を作成。蘇生では適当だった命名規則を統一し、D言語の分かり…

今日の壁

・壁との当たり判定実装衝突の式も入れたが適当にやったので予想通り上手く行かない。汎用性がない上に汚いので作り直し必須。再びOpenCVやOpenALに興味を持ってみた。特に後者の日本語情報の少なさが魅力。OpenCVでもカメラの画像の取得にはDirectShowを使…

今日の時計

・エネルギー計算昨日に引き続き。式は変わっていないはずなのに、今日試したら直感にあまり背かなかった。衝突面の角度によって大きく差が出る模様。一般相対性理論勉強中。シュヴァルツシルトの解をだいぶ理解した。今の状態でもプログラムが書けそうだが…

今日の直感

・エネルギー計算衝突によるエネルギーの損失が、どうも変なように感じたので損失を直接計算する公式を使うのをやめて、前後それぞれの運動エネルギーの和を求めてその差を取るという方式に変更したのだが、結果が変わらない。その式はあっているはずなのだ…

今日の鵺

・Re:Action進行全方位シューにしようと思っていたが結構きつかったので横シューにした。弾と敵との間の判定実装。Re:Actionの完成日を宣言しておいてなんだがそろそろSSも作りたくなってきた。それから少し考えたこと。「個性的な鵺」について鵺というのは…

今日のトンネル

・デバッガ使用成功・Re:Action進行Code::BlocksでのDdbgの使用に成功。デバッガを指定するところに、ddbg.exeではなくもう一つのバッチファイルの方を指定すると使えるようになる。その際、ファイルを選択するダイアログではExeファイルしか指定できないよ…

今日の演習

・開発環境変更・反動ゲームタイトル決定・進行・蘇生ストーリー発案D言語の開発環境を、DescentからCode::Blocksに変更した。Descentに比べて、正式にコンパイラがサポートされているのがいい。コード補完機能はある程度動くが不完全。Descentでは他のファ…

今日の回転

・衝突仮実装物理のノートを読んだら式が出てきた。複素平面を利用して、速度ベクトルを衝突面に沿うように回転させ、衝突の法線方向の要素に関して衝突の演算。その後保存されている衝突の水平方向の要素と合成して、最後にXY座標に合うように再び回転させ…