2008-02-01から1ヶ月間の記事一覧

今日の一閃

・ボムを追加 剣のもの。正面を斬ってそこから左右に弾を散らせる。本質的な部分を実装しただけなので調整はこれから。

今日の音楽

・効果音実装 ・弾幕変更 敵が弾を撃つときに効果音を再生するだけ。が、弾の発射周期のせいか結構面白いリズムになる。弾の種類ごとに音を変えたりすれば、BGM代わりになってくれるかもしれない、と期待。「弾幕は音楽だ」 また耐久弾幕をいじった。最後の…

今日の洗濯機

・ボム修正 ・ボス弾幕全般を修正 ・会話時の挙動を変更 ・洗濯機を作る為専用の関数を作成 パターンがあったボムを完全にランダムにばら撒く物に変更。更に弾の速度が指数関数的に上昇。張り付いて全弾当てるとボスのライフ半分をごっそりと持っていく。 難…

今日のラーニング

・耐久弾幕にパターン2つ追加 バランスに関しては無視。これで4種類なので15*4の60秒ぐらいにするか。ひたすら回って回って回りまくる。

今日のネタ

・弾幕考案 溶けた蝋の弾幕。大玉を発射→中玉に分裂→小玉に分裂→消滅という感じ。問題はこのイメージに合うキャラがいないこと。

今日の加速

・設定ツール完成 ・ボム追加 ・チャージ追加 設定ツールはDelphiで作った。その手の物は本当に簡単に作れるから便利。 ボムは槍のもの。自機前方にランダムに100発弾を撃つ。 チャージは風。トルネードをイメージして、自機から渦巻きのように弾を撃ち出す。…

今日のToDo

・耐久弾幕に新たなパターン作成 ・向きのある弾を作った ・設定ファイル編集用ソフト制作中 ワインダーの代わりに高速で回転する弾塊のパターン。小さく回るとゆっくり動く余裕がある分全方位弾の隙間が小さい。大きく回ると止まっている暇が少ない分全方位…

今日のレーザー

・簡易レーザー実装 弾を連続的に発射する機構。原理的には曲がるレーザーなんかも作れる。本格的なレーザーはどうやって実装すればいいのかわからない。

今日の弁解

まずスケジュール。3月中に体験版をリリース。STGとして1ステージ遊べる程度に。その後毎月or2ヶ月ごとに体験版を出す予定。弁解その2。ボス戦のシステムについて。 まだここではっきり書いていないが、ボス戦はボスが「特技」と称して次々と弾幕を繰り出し…

今日の超連射

・弾幕追加 ・チャージショット追加 ・コード整理 弾幕は超新星爆発をイメージ。自機の位置に大玉を撃ち出し、高速高密度全方位弾を3回炸裂。その後小玉をランダムに発射して消滅。全方位弾は爆発、その後の小玉はブラックホールの蒸発をイメージ。自然現象…

今日の耐久

耐久弾幕って普通よりも印象に残ると思った。だから、そのキャラを象徴するような弾幕にしたい。そう思ったのでメモ

今日の悟り

・弾幕をひとつ考案。 名前は「心頭滅却すれば火もまた涼し」。長い。メインは動かなければ当たらない派手な攻撃。これが「火」。これだけだとパターンを読まれたら終わりなので、適当なランダム弾や自機狙い弾を入れる。「火」がなくなった瞬間に動いて交わ…

今日の弁解があるので言い申す

暇なのでいつかの弁解を書く。弁解というよりもこのゲームを作った理由とかに触れるかもしれない。 まずこのゲームが弾幕STG風RPGである理由。ゲームの世界ではよく人間と魔物とかがまともに殴りあったりしている。でもそれは非現実的だ。人間対人間の戦いで…

今日のD

・1面ボスの二つ名を考案 「生と死の象徴」。ハエは死体を食べて子孫を増やす。だから。元々生命力旺盛なイメージで作っていた。ハエの割には無駄にカッコイイが、あくまで「象徴」。大した能力ではない。これであらかたキャラの仕様が固まったので、そろそ…

今日の簡略化

・ファイルを読み込んで、リプレイ再生モードやスクリーンモードを決めるようにした 上手く書けない。今まではソースを変更してメークし直さないとスクリーンモードとかをいじれなかったが、面倒なこと甚だしかったので変更。 記事数50件突破