2009-06-01から1ヶ月間の記事一覧

コンフィグ製作中

とりあえずゲーム本体から分離してコンフィグを作り始めた。C#思想に触れたので、マクロ以外は全部ひとつのクラスに機能を詰め込んでいる。現在そのクラスの骨格を組み終えて必要なデータを入れている所。Cでの文字列の扱いは本当にややこしい。

弾幕

ノルマを設定したら最初に消費するのが弾幕。ノルマというよりも製作縛りとして機能しているような感じ。CaveSTG曲を聴いていて思いついたワインダー弾幕。しかし完成形はそうは思えないものになった。 ラスボスの発狂があまりにも弱すぎたので強くしておい…

ノルマ

結局今週の達成状況は ・弾幕2つ ・隠し機能完成 が完全達成で ・イベント執筆 ・魔法調整 ・復讐攻撃実装 が半端な達成。見込みよりもそれぞれのタスクが時間を要するものだったのと、遊んでばかりだったのが達成できなかった要因。ノルマを立てたときもや…

オープニング

オープニングを書いていた。当初の予測よりも、語っておかなければならない情報を語らせるのが難しい。ヒロインをシナリオに導入したはいいが名前とかいろいろ決まっていない。

攻撃

3段攻撃のうち一段目を動くようにした。昨日書いたエフェクトを修正してそれをゲームに組み込むという作業。思っていたよりもゲームエンジンの完成度が低かったので強化しておいた。 ノルマ達成が困難な状況。

ランクSTG

3時間でゲームを作るということで、ランクを採用した適当な横STGを作った。ランク上昇により弾を早くして敵を堅くして出てくる敵テーブルを強化。ランク上昇条件は敵撃破によるスコア取得と時間経過、低下条件は被弾。昔のSTGをイメージして作ったために非弾…

攻撃モーション

何となく蘇生のタスクをやる気が起きなかったので、復讐の攻撃の仕様を書いて、絵を描いた。主人公をはじめとするキャラクターは全然描いていないのに、攻撃モーションでの剣の動きだけ描くというアンバランスさ。 ラスボスは、ボムも撃てずに死ぬよりも、撃…

ライブラリ

今日は頭が絶不調で全く考えが出なかったので、D言語での”書き捨て”環境を整備していた。全体的にやたらと低機能だったのを少しまともにして、スクリプト実装。もともと復讐の開発のために作ったスクリプトエンジンだったが、汎用性があったのでくっつけてみ…

バグ取り

隠し機能のバグ取りをしていた。大方解決したと思っていたら、リプレイ保存ができないという予想外の現象が起きてそれを修正。これもまたファイルを開いたまま閉じていないというのが原因だった。 この修正をしていたら、プラクティスに関する致命的バグを発…

弾幕ノルマ

また弾幕を書いた。あっという間に弾幕ノルマ達成。ノルマ週5つ程度でもいい気がしてきた。あと9つしか残っていないけれど。 隠し機能の実装も進めている。目立ったバグは退治したのであとは細かい部分を確認していく。この頃巨大ボスと動的なランク調整に…

発狂

発狂弾幕の一つ目を作成。最初に書いた形があまりにも酷かったので、その反動でどんどん調整していたらいつの間にか弾幕がスカスカになっていた。ただそのバランスでも終盤だと考えて避ける暇がなくなる。 次に魔法の調整。Lv.1魔法の性能を全体的に下げて、…

来週のノルマ

今週のノルマは蘇生の弾幕2つと復讐のタイトル画面実装だったのでノルマ達成。体調を崩して達成がやや危ぶまれていた。 来週のノルマは ・蘇生弾幕2つ ・蘇生隠し機能完成 ・蘇生OP/1面導入イベント執筆 ・蘇生魔法調整 ・蘇生キーアサイン実装 ・復讐攻撃…

タイトル画面

ようやく実装完了。タイトル画面を組むためだったのにいろいろと他の部分も拡張していた。そのためタイトルを書き始めてからソースファイル数が5つ増加して計43本。

バランス調整

かねてから必要だと思っていた3,4面のバランス調整を実施。4面は0.7の時点で調整してあったので道中を軟らかくした程度。3面は道中を堅さ、弾数ともに易しくして、ボスも弾数を減らした。5面の難易度アップは、難易度の低さの根拠が自分の主観にしかなく、客…

ラスト

ラストの弾幕を書いた、中ボスの。調整を含め223回目にしてクリア証明。なかなかえげつない難易度。ライフも耐久を除けば一番高い。ストーリー的なウェイトも高い。それだけに魔法で飛ばされると悲しくなる。ボムバリアをつけるべきか。 全体ラストの弾幕の…

セーブデータバックアップ

隠し機能の仕様を一晩寝かせて問題があまりなさそうだったので実装を開始。とりあえずペナルティをやるためにセーブデータのバックアップ機能を作った。間違えて新しくゲームを始めてデータが飛ぶ、という悲劇も防げるはず。 その機能本体は冷静に書かないと…

AIの感情

何となく妄想したこと。自分は感動することがないよな、とふと気が付いてそこから思索してみた。いつも通り飛躍たっぷりなので意味のある思索かは不明。その気が付いたきっかけがロボットの小説だったことが思索の根本。 何も学習していないAIは入力を与えら…

タイトル

暫定的なメインループを書き換えて、タイトル画面を表示してみた。まだ実用的な設計ではないのでもう少し考える。

まわる

昨日書いた弾幕のアイデアを完成させた。メインのコンセプトは守りつつまともな弾幕になった感じ。シリーズ物2組が完成して弾幕は残り10個+調整2つ。 隠し機能のやり方の新方式を考案した。ボムバリアの教訓に従って、アイデアを一晩寝かせてから書き始める…

パワー

弾幕のネタをいくつか出して、そのうちひとつを完成。前々からやりたかった極太レーザーをついに使用。難易度がずいぶんと低くなったのが残念な点。ラストに向けた回復ポイントという位置付けにするのがいいか。 最後の発狂に使うネタも書いてみたのだがいま…

ノルマ

積んであるタスクとその締め切りを改めて比較したら相当厳しい状況であることを再確認。そこで、製作の計画を立ててノルマ制を再開することを決意。まだ計画を立てていないが、とりあえず今週のノルマは弾幕2つと復讐のタイトル画面への遷移。

隠し機能仕様

結構考えた結果、ペナルティがある強力な裏技という方向ではなく、毒にも薬にもならない程度の小技ということに決めた。強力にするとそれによるバグが大量に発生する危険性があり、ゲーム性を崩壊させるのもマイナスにしか働かないため。 小技であってもバグ…

背景

弾幕書いて、背景描いた。 弾幕は名前ありきで書いていったらどう易しくしようとしても、とんでもない高難易度に仕上がった。弾幕自体をいじりつつパターンの構築を進めた段階で200回試し、パターン構築後のテストで40回中8回程度しか攻略できなかった…

スクリプト強化

蘇生のほうがネタ切れ+考え待ち、ということで復讐の製作を再開。絵の問題は放っておいて、スクリプト内の関数をホスト側プログラムから呼び出す機能を作った。これでスクリプトで敵の初期設定を行えるようになった。

リプレイバグ

休みで妄想する暇がなく、特にネタのストックもなかったのでリプレイバグを直すことにした。リプレイの再生中に再生をやめるとそこでリプレイデータが途切れる、という現象を確認していたのでそれを修正。多分ボスの挙動のバグを直したときについでに書いた…

復讐の再開に向けて、改めてゲーム画面の大きさを考えてみた。画面が大きければ弾幕弾幕できるが、マップを書くのも面倒だし、情報量が増えすぎて難しくなりそうだということで画面を小さくした。実際にプレイするときは拡大してのプレイを想定することで、…

ちまちま

寝不足のせいでアイデアが全然でなかったので、溜めておいたアイデアをちまちまと消費してちまちまと進めていた。ラスボスをすごく適当に描いて、6面戦闘前会話の冒頭を適当に書いた。アイデアを消費するにも思考が追いつかない。

続・剣

剣エフェクトをレーザーに変更して判定をつけた。張り付かない弾幕であれば変わりはないが、張り付きを要求するものがあるので地味な難易度アップ。 そのエフェクトを発展させて新しい弾幕も書いた。単純なのにちゃんとしたパターンを組まないと面白いように…