2009-06-01から1ヶ月間の記事一覧

弾幕を2つ書いた。どちらもパターンを読んでしまえばたいしたことがない。たいしたことがないと言っても、それなりに操作精度と弾道を見る能力は必要なので5面に比べれば難しい。作り手だと、パターンを読む難しさが分からないのでその辺りのバランスも問題…

ボムバリア

撃ち込むのが難しいために耐久力が低く設定されている技に対して、低レベルな魔法を撃って弾消ししてその隙に撃ち込む、という戦法が成り立つのはゲームバランスとして良くないのではないかと思ったので、魔法発動中にショットの威力を落とす仕様を考えた。…

命名

なんとなく弾幕の名前を大量生産。名前が決まればイメージが決まるので弾幕を書く速度が上がる、はず。 それで弾幕を書いた。弾源をたくさん出すのが6面のコンセプトと決めていたので、あまり意味もないのに弾源を増やしたがやはり意味が薄い。 変えようと思…

音追加

更に効果音を追加。これでSTG内で普通に使う効果音はほぼ揃った。4面用効果音の実装作業も完了。 そのテストをしていたら、解決したと思っていたリプレイバグを再確認。具体的な現象も2パターン確認。原因として考えられるのは2箇所あるのだが、どちらも問題…

環境更新

そろそろ復讐も再開しようということで、しばらく放置していたD言語環境をアップデート。DMDとPoseidonを更新して、ビルドしたら通らなくなった。Poseidonが古いバージョンのコンパイラを参照していたのが原因だった。

いろいろ

休日なのでたっぷり作業。まず効果音を作った。15個ほど作って適当に実装。敵の弾発射時に地味な効果音が付いたり、魔法ごとに違った効果音が付いたりとだいぶにぎやかに。その分処理落ちが発生するようになった。不思議。 効果音テストをしていて、Lv.3魔法…

効果音エンジン

本気出したので書いた。すっきりしたと言うべきか、今までが汚すぎたと言うべきか。音量調節機能と、使うかは不明だが再生終了時のコールバック関数を設定できるようにしてみた。そのついでにゲーム全体の設定として効果音とBGMとの音量設定も追加。すっきり…

今後

リアルが一段落したので個人的ToDoまとめをしてみる。つい最近もまとめた気がするが気にしない。 蘇生完成(7月中) 遺伝的アルゴリズムいじり(8月16日まで) OpenCVによる画像認識(同上) 復讐完成(9月20日まで) 十秒弾幕(適当) 物理ゲームはもう知らない。遺伝…

爆発

今日は結構まったり作業。噴水を見ていて思いついた弾幕を書いてみた。大まかな流れはアイデアを出した時点で決まっていたので、後はそれにあった式を組もうとしていたら、実用性はないのにやたらと美しく弾幕の花火が出てきて幸せな気持ちになった。結局実…

旅行先。で、作業していないのに日記は書けるので書く。書くネタがないのでここまで。