2009-05-01から1ヶ月間の記事一覧

ラスボス

ネタが浮かんだので蘇生を書いていた。ボス戦の流れを決めて、それにあわせて技名を考えていった。演出を挟むと効果的そうな場所がたくさんあるのでどうするかも考え中。絵が描けるのであれば印象的な演出を出来そうなのだが多分描けない。 ラスボスの絵も描…

加速

ランクアップでの加速機構の設計をようやく決めたので実装。弾発射キュー方式をベースにして、手動で管理する部分が一箇所で済むような設計を行った。ただその代償として、使わないことの多い引数を毎回評価しなければならないので、遅延評価でも実装しよう…

ランク

敵を作って弾を出すところまで作って、ゲームのキーとなるランク機構について考え始めた。 もともとのメイドインワリオでは回数を重ねるたびにゲーム全体のスピードが上がっていくので、それを真似して速度を上げることにした。 問題は速度を上げた状態での…

妄想

時間がたっぷりあったのでたっぷり妄想。ストーリーに彩りを添えるためにヒロインを考えてみたり、6面の展開を考えてみたり。絵を描こうとも思ったが、ドット絵に落としていない下絵があまりにも大量にあったのでやめておいた。 正式版までのToDoリストを列…

メイド

ここまで略すとMadeがMaidになる。Made in Maid とか。古典的。 それは置いておいて、ちまちまと書いている。2,3日で作るという目標は断念。プロトタイプぐらいで作るつもりだったのに、がっちりと設計を組みすぎたのが原因かと思われる。あとは弾幕を書いて…

メイドイン

進めている。ひたすら必要な設計を組み続けていて、ゲームとして遊ぶ部分を全く作っていない。 VisualC#のインテリセンスが強力すぎて、ほとんどタイピングしていないのにコードが組みあがっていき、時間がいつの間にか経過しているという感覚が面白い。悪く…

メイドイン弾幕

弾幕製のゲームというわけではなく、メイドインワリオのスタイルを採用した弾幕ゲーム。嘘付いているタイトル。 ちょっと前に思いついて温めていたアイデアをid:sle に語ったら受けが良かったので試作し始めた。 C#+DXライブラリという組み合わせを人に教え…

簡易操作

作り忘れかけていたので作っておいた。入力を整理したのは結局関係なく、普通にそこそこに書けたのでよしとする。リプレイも対応させておいた。ゲームバランスとしては易しすぎる気もするが、オートボムというわけでもないのでボムが撃てないのであれば変わ…

弾幕

だいぶ前からアイデアを出しておいた弾幕の存在を思い出したので実装。いろいろと物理的な計算をしてみたのに最終的には適当に書いた。三角関数は適当に組み合わせるだけで面白い曲線が出来るので便利。曲線は美しい。 それにしても"普通"な弾幕をかけない。…

入力処理書き直し

卓球を完成したことにして、蘇生の簡易操作版を作ることにした。スマートに書きたかったので、かなり混沌としていた入力処理をリフレッシュして1から書き直した。その副産物としてキーアサイン機能も作成。しかし、入力を整理してから見てもスマートに書け…

効果音整理

効果音を管理するクラスを作った。それ以外のことのやる気が起きない。まともに卓球として遊ぶのはインターフェースの大幅な変更が必要なので、もう適当に球が跳ね回るのを見て楽しむという方針になってきている。

効果音

壁の問題はやはり法線の方向が逆だったのが原因だった。それを直して台の4面を壁で囲ったら、壁との間で何度も反射を繰り返すという光景が見られるようになった。それを眺めていたら簡略化したところが悪さをしているのか、反射を繰り返すだけなのに段々加速…

そこそこ時間があったので卓球をやっていた。2PのAIとかを作るのもやる気がなかったのでボードの外側に壁を設置することにした。最初に書いた状態では上手く動いていたのだが、汎用性を高めて壁の枚数を増やしたら上手くいかなくなった。法線が悪さをしてい…

弾幕妄想

無性に弾幕を書きたくなったので妄想していた。レーザーの実装によって、本当に世界が広がったとつくづく感じる。最後なのだから変なギミック物ばかりでなく、弾幕弾幕した弾幕もほしいのだが却って考えにくい。

曲名

落ち着いて妄想をする時間すらなかったので、ラストバトルの曲名を考えていた。いままでは曲を聴いて曲名を決めていたのだが、曲のイメージを固める手段として曲名を決めた。まだ本決定ではないし、曲名自体がそこはかとないネタバレなので公表は避けておく。

ネット

さすがに卓球製作が停滞しすぎてまずいと思ったのでネットを実装。ついでにソースを整理。 あとはサーブの実装、2P側の実装、スコアカウントの実装でプレイは出来るようになる。制作意欲が真っ逆さまに落ちているのでプレイできるようになったらもう放置する…

操作性

またアーケードのSTGやってきて思ったこと。 普通にPCゲームとしてやるぶんには時間がたっぷりあるわけだから、ルールが複雑でも何とかなるが、ゲームセンターや何かのイベントでの展示、という形だと説明書はろくに読まれず、複雑なルールを理解するまでで…

ついに牛歩のようなペースでしか進まなくなった。完全に卓球を作るモチベーションが失われた感じ。 それでも作らないといけないわけで、その縛りを意識するせいで思索の時間にSSのことを考えられないデッドロック。単なる寝不足の可能性も大。

ネット

ネットがボードと同じクラスで管理されていたので分離した。 この頃作業時間が怒涛の勢いで減って困る。ToDo山積みなのに。

ペンタブ

が流れてきた。まだドライバのインストールなどをしていない。これでドット絵以外の世界も広がるか、広がらないか。 あとしゃべるPCもそこそこ進めた。DやC#使ってからだとC++のオブジェクト指向の使いにくさを感じる。

チラシなど

を作っていた。結構作業した気分なのにプログラムを数行しか書いていないのはそのせい。 またAquesTalkをいじり始めた。

フルスクリーン

↑から得た教訓を生かそうということで、蘇生のフルスクリーンモードに、ゲーム画面の大きさを拡大せずにフルスクリーン化する機能をつけてみた。フルスクリーンのほうが処理が軽く、かつウィンドウモード用に設計されたバランスを生かすという両方の長所をと…

アーケード考察

アーケードでSTGをやってきて、普段PCでやっている身として刺激になったので何か考察。 アーケードをPCと比較すると 画面が大きい 周囲がうるさく、イヤホンもつなげない 縦画面が可能 入力機器がスティック+ボタン プレイするのにコインいっこ必要 それで…

今後暫く

リアルでのタスクが一つ終わったので今後の展望などを考えてみた。 5月末までに物理ゲーム完成 7月末までに蘇生1.00完成 9月20日までに復讐1.00完成 2ヶ月に一本ペースらしい。更にリアルがうじゃうじゃ。遊んでいる暇なさそうで憂鬱。これで混沌創ると決め…

設定

SS

忙しくて作業が出来なかったので、妄想したSS世界設定をちまちまと纏め始めた。かなり重要な事物の名前がちゃんと決まっていなかったりと、けっこう適当だった。

主人公絵

暇があったので下絵を描いていた。現在ゲーム内で使っている絵が何も考えずに適当に描いたものだったので、今回は色々と考えて描いている。装備の組み合わせで36種類ぐらいになったりとか。

ボード判定

多角形と点との判定を適当に実装。D,C++,C#と実装するのがもう3回目なのでいい加減飽きてきた。 ここまでは別に何の問題もないが、問題はボードの端でのイレギュラーな反射の計算。ボードのふちを曲線にすれば楽になるかもしれない。

RPG

この頃RPGで遊んでいて思ったことなどからRPGを作りたくなった。SSでやっているような捻くれたのではなく正統なRPG。柱は以下。 回復アイテムなし:回復アイテムがあることで、強敵でもアイテムを溜め込めば勝ててしまう 乱数使用を極力抑える:運ゲーは好きで…

計算

ボードと球との判定を考えていた。ベクトルを使った多角形当たり判定を使って汎用性を高め、卓球を卓球でなくしようと妄想。