2008-01-01から1ヶ月間の記事一覧

今日の対消滅

弾幕のアイデアが浮かんだので、メモとして書いて置く。レーザーを一瞬撃って、その後軌道上にしばらく小玉を対生成・対消滅ぽく出現させる。ラスボスの弾幕。ラスボスの弾幕はどんどん思い浮かぶ。どうせそこまで作り進めるのは半年後なのに。やけに量子力学…

今日の製本

・チャージ中のゲージ表示を実装 ・ジョイパッドにそれなりに対応 チャージのシステムはとりあえず完成ということになる。今度はボムの追加あたりか。

今日の誕生日

・アイテムの挙動変更 ・リプレイ実装 アイテムがちゃんと自機をホーミングするように。今まではなんとなく暴走させていたけれどいい加減直しておいた。 リプレイは記録も再生もどちらも可能。色々とバグが出て苦戦。見ているとなんだか感動する。 5月中にそ…

今日の予定調和の変更

・魔法、ボムで出るショットの管理方法を変更。 ・ボムの性質変更 ・魔法、ボムによって弾消しが起きるよう変更 ・弾の描画順位調整実装 ショットの管理方法を敵の弾と同じシステムに変更。これにより複雑な動きをさせることが可能に。 ボムは、自機の位置に…

今日の混沌

・ラスボスの弾幕ひとつ原案作成。軽く実装 速度、角度、大きさ全てがランダムな弾幕。名前が先に浮かんで作った。現状だと大玉ばかりが目立つ。というより大玉の陰に小玉が隠れて事故の原因に。大きい玉から描画するようなシステムに変える必要性が有りそう

今日の補足

昨日の投稿についていくつか補足的なことを書いてみる。 現在ではボムは一定時間画面全体に小ダメージを与えるという物。自機から衝撃波を打ち出して、その範囲に入った敵だけにダメージを与えるという仕様に変える予定。今は全て当たり判定を円で取っている…

今日の耐久

・ボム実装 ・スクリプトからのボス生成を実装 ・耐久弾幕実装。それに伴い弾幕の制限時間も実装 ボムは昨日から実装を進めていて、今日とりあえず完成。今は1種類のみ。スクリプトからのボス生成は数行書き換えるだけで完了した。 耐久は各ステージのラス…

今日の魔法

・魔法(チャージショット)実装今日は豪華にSS付き。1種類だけ実装。前方に大量に弾をばら撒くというシンプルな物。でもシステムを作るのは大変だった。まだ不十分だけど。ついでに2面ボスの絵もアップ。九尾狐。こんな絵見ていられない!という人はコメント下…

今日の仮予定

・チャージショットは4*3ではなく3*4種類にしようかと思ってみる ・ボム、チャージショットを計6種類具体案作成 正直4段階もチャージの種類が要らない気がしてきた。そもそも最初何故4段階にしたのかを覚えていない。 ボム、チャージショットはそれぞ…

今日の五行

・魔法(チャージショット)の属性を「爆炎」、「水氷」、「風雷」にする事に仮決定 雷の魔法が4つも思い浮かばなかったことと、麒麟を48*48のドット絵に収めるのは無理だと判断した為。で、魔法の属性つながりで五行について書いてみる。 木火土金水というの…

今日の憂鬱

・得点アイテム実装 形態進行時に弾が得点アイテムに変化。自機狙いで一斉に飛んでくる。交わすと壁で反射して向かってくる。邪魔。 今度からはそろそろチャージやボムの実装に入らないといけない気がする。だから憂鬱

今日のネーミング

・ファイルを読み込んでステージを動かす機能を実装 ・ボスの形態移行時に弾を消すようにした ・チャージをする場合、低速かつショットを撃っていないときに行うよう決定 ・準主人公的なキャラの名前を『ディオン』に仮決定 ステージを動かすことは、今は雑…

今日の予定

・各弾幕を調整 ・大玉を描いた ・2面ボスのお狐様を描いてみた ・弾幕追加 難易度を全体的に下げてみた。相変わらずキツイが。大玉の絵はとりあえず描いただけ。変更予定。 狐のことはなぜか「お狐様」と呼びたくなる。なんとなくだが。結構上手く描けたと…

今日の改善

・例の詐欺弾幕を変更 回ったときに詰ませるトラップとして、弾源を画面やや上部に配置して全方位弾を撃たせるようにした。回って上に行くと隙間がなくなり全方位弾がよけられなくなる。地上の彗星。 ステージをプログラム内で書くのではなく、データ上に書…

今日の命名

・主人公の名前を”ニド”に仮決定 リトに似ている。気のせい。ニートに似ている。気のせい。由来はどこかで書くかも。 狐って炎以外にも色々と操れる。天気だとか、幻術だとか。

今日の方針変更など

・自機のショットを大分変更 ・ボスのキャラを変更 ショットを、全装備共通のメインショット+装備ごとに異なるオプションショットに変えるつもり。ボスの変更は御神籤から。「お稲荷様を信仰しろ」ということなので、2面ボスをトカゲから狐に変更。その結果…