2009-08-01から1ヶ月間の記事一覧

弱ボム

弱ボムを実装。範囲全体、長持続時間と防御的な性能にしたつもりだが実際に使ってみないとどうか分からない。 1面ボス絵をとりあえず描いた。下絵は悪くなかったのだけど、実際に描いたら酷かった。右手でマウスを使っているから当然と言えば当然。ただあま…

弱ボム

仮実装。そろそろステージとか組み始めるころ。

機能拡張

昨日書いたものを更に拡張してみた。それとボムの性能調整。

機能強化

非教育的を書いていて思いついた設計を実装してみた。いかに蘇生のようなコードになるのを避けるか、が重要な課題になっている。ただその分、処理の無駄はじりじりと増えている。 その設計を使ってボムを仮実装。ボムの位置づけを、被弾を避ける緊急回避の保…

非教育的完成

リプレイを再利用性があるように作ろうとしたら苦戦した。結果的にいろいろと標準ライブラリの勉強になったのでよしとする。 が、自分で勉強になるようなコードが初心者向けのサンプルにはなると思えない。コメントを付けても難しい部分はうまく解説できてい…

ライブラリバグ

Gimpをいじって32bit画像を作り、それをゲーム内で使おうとしたら表示されなかった。明らかに自作ライブラリのバグだったので調べ始めたら、ブラックボックス化して安心していたSDLやOpenGLが飛び出してきた。かなりいじって苦しんで、結局文字テクスチャ生…

非教育的

普通に書いていて面白くなかったので段々変な書き方に走り出した。これまで触れたこともなかったイテレータを使ってみたり、たいした意味もなくデリゲートを使ってみたり。もはや初心者に教えるという当初の目的に背を向けている。弾幕の教育としても1面中ボ…

教育的手抜き

書いていて面白くないので規模を縮小中。ボスをメカものにする予定だったが、単なる円のグラデーションの抽象物体に、パーツをいくつかつける予定だったが裸に、数体のボスを出す予定だったが一体に。その代わり爆発エフェクトを少しいじって、パーツにする…

1.10公開

5面奥義取得後に止まるというバグを修正。会話曲と、ミュージックモードの強化。リプレイずれの原因らしきものを見つけたので修正。と、今日だけで一気に作業を進めた。 会話曲が付いたら1.1にしようと決めていたので1.10に。今回のバージョンアップでリプレ…

教育的

続き。描画関係の再利用性を諦めて適当に書いている。STGのエンジンは何度も書いていて、書き飽きているので大して面白くもなく、教育用なのであまり変なシステムを組み込むわけにも行かず。この頃硬派なSTGに親しんでいるので、グラフィックをそっち方面に…

教育用

C#で教育用STGを作っている。残念ながらSTGの教育用ではなくC#の教育用。サンプルとなるように綺麗な設計を心がけているのだが、グラフィックの読み込みに少し躓いている。特に分割画像。再利用性を諦めるべきか。

ステージ構成

各種攻撃の性能を調整。メインショットが全弾当てるか正面しか当てないかで、燃費、単位時間火力が倍違うことに気付いた。なので射角を狭めて全弾ヒットを基本として調整。使い分けが難しい最適なバランスに仕上がった。 システムも組めてきたので具体的なス…

バージョンアップ

1.03公開。修正点は昨日書いたものと、ショット連射の動作を切り替えられるようにしたこと。一度このバグで取り逃した結晶石は入手不能なので、諦めてください。 レーザーの当たり判定は意図的に消してあるところがあり、全体的に見た目よりも細めな長方形判…

マップ判定

書き直し進行中。前から気になっていたバグをひとつ潰せたが、まだいろいろ出てきている。動作の問題をうまく解決するはずのコードがうまく動かなかったり、想定していなかった動きが出てきたり。

バグ

かなり重大なバグが見つかった。初めて取った技がある状態でそのステージを中断すると、その技の分の結晶石が入手できなくなるというもの。もうひとつ、5面を開始するときのイベントが毎回出てくるというバグも見つかった。いずれも修正済みなので明日にでも…

ランク

全体ランクの変動と、パーツ敵のランクを実装。適当にやっていたら弾が見えない速さになったので、弾速などには上限を設けるほうがよさそう。 蘇生のリプレイバグを再調査してみたが、やはり演算誤差としか思えない。コードを複雑にはしたくなく、未だに一度…

ノルマ

ジャンプの問題を直すために、マップとの当たり判定を大きく書き直すことにした。大体の方針は考えてあるので、それに沿ったコードを書いて問題がないことを祈る。 もう一方の絵の問題も取り組み始めた。横向きの絵のちょうどいい見本を見つけたので、それを…

ショット各種

強ショットと呪殺を改めて実装。性能バランスを考えずに数値を入れたので、そこは調整する。呪殺エフェクトに少しこだわってみたが、あまり目立たなかった無念。

ジャンプ改良

ジャンプの見直しを行っていた。問題となっていたのは"ジャンプ中に頭を天井にぶつけたとき"と"落下中にブロックの方向へキーを入れたとき"のふたつ。前者が簡単に解決できそうだと思って取り組み始めたのだが、どうひねっても動作が変わらず、不審に思った…

C76

2日目に行ってきた。買ってきたものが全てCD媒体で、同人ソフト郡でしか買っていない。”コミック”なのに。再来年あたりサークル参加とかしてみたいな、と。

操作法

3種類の攻撃ボタン+ボムボタンの組み合わせという操作体系にしてみた。稼ぎを考え始めると4キーフルに使うことになるが、普通にやる分には3キーで十分。 強攻撃と呪殺との仕様を仮決定。強攻撃を扱いにくく、呪殺に単なる近接攻撃ではなさそうな皮をかぶせ…

メインショット

ランクによる弾発射頻度の変動を書いたので、メインショットの正式実装を開始。 着弾エフェクトを作ってみたかったのでアニメーション機構を組んだ。 各種攻撃のバランス設定も行った。低威力だがランクが上がりにくいメインショットと、高コストだが高威力…

ノルマ大復活

してみる。日曜までに復讐の自機絵を描き、ジャンプの動作を修正する。

ランク

ランクによる弾速の変化、ランクの表示、敵のパーツ構造を作った。システムを組んでばかりで、具体的なショットや敵の動作を書く気が起きない。

完成その後

ショットオートがトグルなのは、ショットを撃ちっぱなしにするデメリットが小さいのに、そのために変な位置のキーを押したままプレイするのは好きではないという個人的な好み。普通のSTGらしくC押しっぱなしでオート連射にするのも別に問題はないので、コン…

構成

ランクで敵を強化する仕組みを書き始めた。基本的には、敵の弾発射頻度と弾速を滑らかに強化して、一定ランクを超えると弾数が増えたり撃ち返しが出たりというのがよさそう。 クリア目的だと初心者でもクリア可能で、稼ごうとすると地獄になるというバランス…

バグ

1.02で難易度が絵本に変更されるバグが見つかったので、8月12日0時40分以前にダウンロードした人は修正パッチをあてて置いてください。

バグフィックス

怒涛の勢いでバグが出た。1.01で、1面ボス画像が出ないバグとマニュアルが古かったところを直し、1.02でスタッフロールで落ちるバグを直した。配布用アーカイブでテストプレイしていなかったことに起因する問題ばかり。ashiato45に感謝。 改めて絵を勉強しよ…

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1.00公開

公開。日付が変わる前に公開を間に合わせたいので細かいことは後で書く。はずだったのにアップローダが遅くて間に合わなかった。無念。MASA~Mythology And Science Amateur 行った作業としては、エンディング執筆、スタッフロール作成、クリア証明、バグ取り…