2009-08-01から1ヶ月間の記事一覧

イベント

4,5面奥義と、6面前イベントを書いた。ゲーム内に組み込んでいなかったイベントを組み込んだので、残るイベントはエンディングのみ。しかし主人公の心情的におさまってくれるかどうか。 明日残っている作業は、エンディングを書いて、最初からのプレイでイベ…

終盤会話

5面前後の会話を書き上げた。あとは6面前後と4,5面奥義。なんだかんだ言って予定期限の10日までかかりそう。

危険行為推奨シューティング

になりそう。近接攻撃の仕様を考えたら、ゲーム全体のランクと敵個体ごとのランクという2重ランクシステムが誕生。ランクが上がるほどスコアが激増していき、ランク上げのキーが密着での近接攻撃。さらにハイパーのようなシステムで全体ランクをあげることま…

隠しボス

アイコンを描いていたら隠しボスを描き直したくなって、隠しボスと戦っていた。もともと倒せないものとして作ったのだが、適当にやっていたら倒せそうだったので倒してみた。なかなか面白かったのでリプレイをムービー録画までしてみた。 思ったよりも重かっ…

帰宅イベント

面クリア後のイベントを書いていた。戦闘終了後のイベントの後に入る。3面後のイベントにネタがなかったので、大して役に立たない夢のお告げをつけた。5面終了後帰宅のイベントをまだ書いていない。残りはそれと5,6面開始時イベントと4,5面奥義取得イベント…

製作開始

蘇生が落ち着いてきて暇があったので製作開始した。相変わらずD言語+自作ライブラリ。ライブラリを整理していたら、スタティックデストラクタにしたつもりのところがそうなっていなくてSDLの終了処理を行っていなかったり、数学ライブラリで変な処理を行って…

背景

2・3面の背景の描き直し完了。3面はあまりよくなっていない気もする。 バグもいくつかとって、あとは会話、エンディング、バグ取りのみ。エンディングまでの流れは未だに決まっていない。

いろいろ

第2発狂が手の付けようがない強さだったのを直した。少しずつ弱くしていっても一向に倒せる様子がなく、最終的にあらゆる面で大幅に弱体化した。単純な比較も難しいが、終盤面の耐久と同程度の難易度になったと思う。 その状態で再びクリア証明に挑戦。だい…

怨霊シュー

新しいシューティングを構想してみた。蘇生を作っている初期に生まれた「ライフを削ってボムを撃つ」というシステムをベースに、攻撃から防御からライフからスコアからランクまでにひとつのゲージが大きく関わるというシステム。世界観は怨霊とか僧侶とか巫…

弾幕完成

一度シンプルにして考え直そうということで、弾を1種類にしてそれをいじっていたら面白いパターンになったのでそれをラストに採用。視覚効果は十分で、弾数はキャラオーバー目前と全攻撃中最多、発狂らしいシンプルさを併せ持ちつつちょうどいい難易度。攻撃…

サウンド

どうも気が抜けたのか作業が全然できない。サウンドモード作って少しバグとって最後のほうの演出を書いて。 ラストが簡単すぎたので手を加えたら避けられなくなった。視覚的インパクトは足りず、現在のパターンに弾を増やすと物理的に避けられなくなりそうと…

イベントひとつ

「8月になったら」と溜めてあったことがいろいろ出てきてほとんど作業時間が取れなかったので、奥義後イベントをひとつ書いただけ。結局7月中という期限に間に合わなかった。やる気が途中で途切れたのが要因かと思われる。残りタスクを書き出してみると ・…