今日の大きさ

・弾幕発案
BulletML環境導入
蘇生の弾幕を考えた。名前ありきの弾幕。なかなか絶妙なネーミングだと自分では思っているが、掛詞という文化を駄洒落という今の世の中は嫌いだ。
使うかもしれないのでBulletMLの環境を構築。具体的に言うとBulletML,libBulletML,Bulletnoteの導入。
Eclipseのバージョンが、Bulletnoteが開発された当時からだいぶ変わっていたのでインストールに苦戦。Pluginフォルダに解凍したファイルを入れたり、プラグインのインストールの画面にそのフォルダ名を入力してみたり、プラグイン開発として開いたりしていたら何時の間にかインストールできた。プレビューアが動かない原因が分からない他は上手く行っている。

SDL+OpenGLでの、実行速度の調整法について色々調べていたが、垂直同期の使用はグラフィックカードの設定によって変わるらしい。wglを使えばプログラム側でも変更できるがWindows専用。垂直同期が可能な場合は使って、使えない場合はタイマーを作って調節するのが妥当のよう。

画面の縮尺、特に自分でスクロールのできるタイプのゲームについて少し考えてみる。
倍率が大きい、つまり拡大される場合、一つの画面内の情報量が少なくなり、画面端から画面端までのゲーム内の距離が短くなる。その一方、物が見やすい。これをSTGに当てはめると、画面に表示される弾数が少ないので関係のない弾に惑わされにくくなり、大局的に見られないのでパターンを把握しにくく、画面外から突っ込んでくる弾が画面中央の自機に届くまでの時間が短い、つまり処理が難しくなり、弾の狭い隙間が見やすくなる。
倍率が小さい、つまり縮小される場合はその逆。これを当てはめると、パターンを把握しやすい代わり関係ない弾に惑わされやすく、画面外から弾が飛んできても十分に処理でき、高密度の弾幕はスキマが見えない。
これらを考えると、遅い弾を気合避けは画面を拡大して、速い弾をパターン避けは画面を縮小するとやさしい。
結局何を言いたいのか分からない当たり前の結論に達してしまった。