雑記

どういうきっかけだったかは忘れたけれど、ここ1月ぐらいぼんやりと、STGのボス戦不要論というのを考えてきて、それのすっきりした結論が出たので書く。
その結論というのは、ゲームのコンセプト次第ということ。
一般的なモデルとして、道中は自機の超火力と敵の超物量とのぶつかり合いという「攻め」に重点が置かれ、ボス戦は敵の超火力と自機の超回避とのぶつかり合いという「守り」に重点が置かれている。
攻め・破壊の爽快感を重視するゲームでは、ボス戦のウェイトを軽くしたり、ボス戦にも破壊要素を盛り込んだり、といったデザインが好ましい。守り・回避の爽快感を重視するゲームでは、ボス戦のウェイトを重くしたり、道中の敵の破壊ペースが上がりすぎないようにしたりするデザインが好ましい。また、戦略性・パターン化の楽しさを重視するゲームでは、攻め方やボスの攻撃パターンにひねりを加えるデザインが好ましい。
結論としては当たり前のものだが、コンセプトを決め、そこからきちんと考えてゲームの構成やスコアリングシステム、演出を組み上げていくということをこれまでやってこなかったので、ここに記す。