新ジャンル

この頃昔のシューティングをよく見ていて、ポスト弾幕などに考えを巡らせた。ポスト弾幕で新しいものを作るには、まずシューティングの面白さを分析する必要がある、ということで分析。
まず根本にあるのは敵を倒す破壊の楽しさ。ショットが単発で狙い撃ちで仕留めていったり、ショットが強力で敵をバッサバッサとなぎ倒したりと、形に差異はあれど倒すという点では一緒。爆発はこれを補強している。
次に死線をかいくぐる楽しさ。つまり、自分がやってのけたことへの陶酔感。弾幕を避けるというのも本質はここ。強い敵を倒したときの喜びは、破壊よりもこちらの要素のほうが大きい。
あと自分の成長の喜び。さっきのと若干被る。パターン化、覚えのこと。スコアを稼ぐことも、自分の成長のわかりやすい指標になっている。


よく分からない前振りは終了。ポスト弾幕候補のシステムを考える。しかしそう簡単にできるものならゲームの世界は超高速で進歩するわけで、あくまで候補にしかならない。
まず一つ目に考えたのがレーザーシュー。「弾の幕」の次なら「レーザーの壁」。出てくるのが全部レーザーというだけ。単なる屁理屈なのでボツ。
今考えているのが「弾除け」。一切移動できない自機に迫る敵と弾とを迎撃していくというもの。イメージとしては砲台。思いついたきっかけはタワーディフェンスで、前振りは別に関係なかった後付け。

2009年まとめ

去年もやったので今年もやる。
・Re:Action
D言語。物理演算の全方位シューティング。システムがほぼ完成した辺りで、ゲーム性がないことに気付いて挫折。
・復讐
D言語。SSシリーズその2のはずだった横スクロールアクション。Sheme風スクリプトエンジンを自作したり、マップエディタを作ったりと力を入れていたが、アニメーションする絵を作るという段階で挫折、その後モチベーション消滅。よくわからないバグにもずいぶんと悩まされた。
・蘇生
C++。8月10日に1.00公開、8月24日に1.10を公開して開発終了。技術力の足りないうちから延々と作り続けたためにスパゲティコードだった。最後のほうは難易度インフレでどうなったことやら。
・卓球
C#。7月31日に公開、開発終了。本格的に3Dをはじめた作品。3Dグラフィックも3D判定もどちらも微妙なでき。やはりゲーム性が問題。
・怨霊
D言語。蘇生完成間際に突然思いついて突然作り始めた。1ヶ月半で大体形になって、その後ほぼ凍結状態。どうもやる気が。


あと現状。C#でいくつかツールを作っている。画像認識や音声認識、拡張現実なんかに興味を持ってちまちまいじっている。SSの世界でゲームを作る気力がないなら、蘇生で張った伏線を回収するために小説でも書けばいいと思っている。

復活

別に往生していたわけではない。
今日はCAVEの弾幕を浴びるように補給してきた。それでふと気づいたこと。というよりも重要だと感じたこと。
・手の内を明かしてから本気を出す
ボスにしても、道中にしても、最初に弱めのものを見せておいて、そのあと実際に殺しに来る。これは初見でも最初のパターンを見て、あとの展開を読んで対抗できるという意味で重要。あとはそのパターンに慣れさせる練習としての意味も。
・物量命
特に雑魚とか。ステージ書くのが面倒になるけれど、雑魚をけちっていてはSTGの楽しさの重要な要素である一騎当千の感覚がなくなる。アイテムやら表示やらも、ジャラジャラ出てくるとスコアが伸びていくのが見た目でわかる。もちろん重要なのは弾なので目立ちすぎてはいけない。
・弾源多く
弾源が多いからこそパニックを起こす。曲がる弾でも可。等速直線運動が一箇所から出たところで面白く無い。弾源が動くだけというのも自機との距離が著しく変化して、動きが予測困難というぐらいでないと意味が薄い。

で、気づいたことを盛り込んで怨霊を改良するのかといえば、怨霊はしばらく封印される。