蘇生

撃ち返し

怪我の状況。医者に「動かすだけでも痛くなるよ」などと言われた割にたいした問題がなく、激しくないSTGであればそこそこプレイできている。但し腰が痛くなる姿勢。というわけで、いつものようにテストプレイが出来たので、いつものような開発をしていた。ま…

サーチバグ

5ボス奥義のプロトタイプを作成。レーザーを減算合成で描画して闇を表現してみた。しかしそれ以外にインパクトがないのでスパイスを探している。 道中も書いていた。今日出来たのは中ボスまで。後半に出る敵全てに撃ち返し弾を仕込んでやろうかと目論んでい…

道中組み始め

奥義の具体的イメージが固まらなかったので道中を書いていた。曲にタイミングを合わせて組もうと目論んでいたのに、処理落ちか何かのせいで、計算と実際のプレイとでタイミングがどうしても合わなかったので諦めた。さらに、処理落ちによって曲が進みすぎる…

時間計測

耐久と奥義以外が一通り揃ったのでためしにボスの通しプレイをしてみた。最弱武器で最初から耐久一つ前までで3分40秒。耐久が1分になる見込みなので約5分。4面がボスが4分40秒だったので大体同じ長さにおさまった。プレイ感としてはテンポよく進んでいて爽快…

今日のボンバー

一回書いたのに保存するときになって、書いた内容が飛んだ悲劇。ボンバー。 まず薩摩藷氏から5面道中曲をもらったので道中を組み始めた。とはいっても、中ボス・ボスの出現タイミングを決めただけ。 時間を計ったら中ボスを除いた道中の時間が3.5分程度と、4…

5面進行

まず弾幕。おとといからの反射レーザーの弾幕に、適当な自機狙いを混ぜたら味が出てきたので完成。 それともうひとつ、弾源が多い弾幕を書いた。効果音を使えることで速い自機狙いを理不尽さなく使えるようになった。 残りは何も決まっていないのが1つと、耐…

雑魚敵作成

5面の雑魚敵絵を一通り描き終わって、敵の挙動もひとつずつ書いていっているところ。道中が長くなるので飽きないような道中を組めるようにいろいろと工夫している。例えば小ボス格の敵を作ってみたりとか。 絵のテーマを色だけで決めていったらずいぶんと統…

ストーリー執筆中

会話作成機が完成したのでテキストファイルにストーリーを書き始めた。現在書いているのは5面の導入部分。4面が出来たときに、5面の流れはほぼ完成していたので楽な作業。 シューティングをやりたいと思ったら買うか作るかの2択だと考えてみたり。そしてどち…

ボス絵

5面ボスのドット絵を描いた。少し3次元的な構図にしたので描きにくいかと思ったがそうでもなく、なかなかいい具合に仕上がった。唯一の難点は、椅子に座ったグラフィックなのにアクティブに動き回る弾幕が多いこと。

会話生成機製作中

というと人工知能なり人工無能なりを使った大げさなものに聞こえるが、単に文章を打っていくつか設定をしたら、その文章を蘇生で表示するためのソースを吐き出すというもの。ストーリーを書く気が起きないのは会話周りの汚い実装のせいではないかと常々思っ…

今日の火力

一日中蘇生をやっていた。まず昨日の勢いのままにワインダー弾幕を作った。ワインダーの振れを複雑にすることでカスりに行くリスクを大きくして、自機の移動に依存するようにしたことで弾消しで外に逃げられても何とかなるようになった。 それで一旦、装備を…

効果音・弾幕製作

エイプリルフールが終わって何故か気が抜けたので、予告した新作には手を触れていない。その代わりに蘇生を進めていた。 まず定番の耐久直前魔法弾幕を作成。アイデアはだいぶ前に出してあったので、新しい弾の絵を書いてすぐに完成、と思ったのだがタイミン…

6面顔見せ

最終面である6面を、シナリオと絵だけ作ったのでそれも少し公開。一部はネタバレが強いのでモザイク処理済。

蘇生新モード

その名も『虚構』。以下のスクリーンショットのように、全てが発狂。それだけではどうにもならないのでMPの回復量が通常の5倍に。ただしレーザーまみれなので、カスれなかったり弾消しできなかったりという場面が大量に発生。もちろん、従来の最高難度『神話…

蘇生5面道中

蘇生の5面道中。実は6面には道中がないので道中は5面が最後。そのため今までの道中の集大成的になっていて、難易度もだいぶ高め。

クラシック音楽的弾幕

何か主題があって、それを繰り返しながら展開して、最後に向けて盛り上げていく耐久弾幕、というのを考えた。しかしそれに耐えるいい主題が思いつかない。弾幕ひとつというスケールではなく、道中やステージ全体の構成にこれを適用するのもいい。

今日の装飾

復讐スクリプト 昨日に引き続き関数定義を作っていた。昨日日記を書いたあとに何とかなりそうな方法を思いついて、25時半ぐらいまで書いた結果、直接lambdaを書いての関数の呼び出しが出来るようになった。しかしdefineで定義してから呼び出すとアクセス違反…

今日の模様

蘇生コメント 技コメントを書いていた。しかし全く進む気配がない。 復讐システム 復讐のシステムを妄想していた。今まではタイムアタックとスコアアタックを併用したやりこみシステムを考えていたのだが、好タイムかつ高スコアを求めるのか、それとも別個で…

今日の爆発

弾幕作成 5面を作れという催促のようなものが来たので弾幕を書き始めた。2つを新しく作って、その他たくさん調整。あとレーザー発射処理が美しくなかったので改良。以前詰んでいた色換えのレーザーの作成は、レイヤのウィンドウの透明保護にチェックを入れて…

今日の加算

SSエフェクト Gimpでエフェクトを作っていた。しかし使い方が悪いのかドット絵で手書きしたのと大差ないものしか出来ない。描画するときに加算合成を使ったが大していい効果が出たわけでもない。何とかならないものか。

今日の四則

卓球製作中 卓球台と球との反射の実装に成功。上手くいかなかった原因は、卓球台の平面の法線が予期していたのとは逆向きであったこと。 蘇生弾幕改良 先日書いた、戻り洗濯機の難易度を下げた。弾速を下げたために弾が画面中に広がるまでに時間がかかり、そ…

今日の鎖

卓球整理 ラケットを実装していたら入力周りが混沌としてきたので、一旦クラスの設計を整理してみた。そのせいで、製作開始から1週間たっていないというのに、ソースのファイルが15本もある。多分実際の分量の多くは自動生成されたusing宣言やらコメントやら…

今日の変色

弾幕作成 弾幕と呼ぶにはあまりにも弾が少なすぎるのだが、かといっていい呼び方もないので弾幕と呼ぶ。レーザーが主役だったので、Gimpである程度まともなレーザーのグラフィックを作って、描画方法の自由度も広げた。 最初に作ったのが青いレーザー画像で…

今日の霧

・フォグ夢現フォグがあると画面の見栄えがだいぶ変わるな、と思って、蘇生のパーティクルを改良してフォグを作ろうという計画を立てていた。フォグだと粒子の数が多くて、いちいちドットを打つ関数を呼んでいたら速度に響くだろう、と思ってグラフィックメ…

今日の追尾

・弾幕作成 PythonDをやろうとしたら、使われているDのバージョンがだいぶ古かったようでコンパイルが出来なかった。そこで気合でコードを直してコンパイル通るようにしても良かったのだが、それは大変そうだったのでやめておいた。 それでパラボラをやろう…

今日のぼかし

・絵 ・蘇生ホーミング作成 Gimpのガウシアンぼかしを使って、蘇生の絵をいじっていた。ぼかしをするだけでドットが滑らかに見えるようになって、フルスクリーン表示にも耐えうる見た目になって強力。ぼかしのやりかたで少し詰まった部分があったのでメモ。 …

今日のりんご

・パラボラ製作 ・復讐絵 今日は主にパラボラを作っていた。とはいっても暇すぎて積分を解いている暇がなかったのでシステムを組んでいた。重力といったらりんご、ということで、物体のクラスの名称をAppleにしてみた。本当はObjectとか使いたかったのだけれ…

今日の積分

・弾幕作成 ・パラボラいじり 弾幕を書いた。また特に必要でもないのにレーザーを使っている。下手すると弾幕の半分にはレーザーが登場することになるのではないかというぐらい。レーザーは弾消しが効かなかったりカスれなかったりと根本的にプレイヤーにや…

今日の上下

・蘇生バグ修正パッチ ・会話スクリプト強化 蘇生0.62パッチ。難易度が常に『小説』になる問題を修正。デバッグ用のコードが残っていたのが原因。正式な修正版のりリースはまた明日か明後日に。 復讐の会話スクリプトを微妙に強化。蘇生で作ろうと思っていな…

今日の鎖

・会話機能製作中 ・弾幕作成 会話機能を昨日書いてから、設計を特に考えずに書いていたということに気が付いて、設計を一度落ち着いて考えてから書き直した。それで設計段階で決めた、改ページ処理とイベントからの会話呼び出しを製作。あまり意味もないの…