蘇生

命名

なんとなく弾幕の名前を大量生産。名前が決まればイメージが決まるので弾幕を書く速度が上がる、はず。 それで弾幕を書いた。弾源をたくさん出すのが6面のコンセプトと決めていたので、あまり意味もないのに弾源を増やしたがやはり意味が薄い。 変えようと思…

音追加

更に効果音を追加。これでSTG内で普通に使う効果音はほぼ揃った。4面用効果音の実装作業も完了。 そのテストをしていたら、解決したと思っていたリプレイバグを再確認。具体的な現象も2パターン確認。原因として考えられるのは2箇所あるのだが、どちらも問題…

いろいろ

休日なのでたっぷり作業。まず効果音を作った。15個ほど作って適当に実装。敵の弾発射時に地味な効果音が付いたり、魔法ごとに違った効果音が付いたりとだいぶにぎやかに。その分処理落ちが発生するようになった。不思議。 効果音テストをしていて、Lv.3魔法…

効果音エンジン

本気出したので書いた。すっきりしたと言うべきか、今までが汚すぎたと言うべきか。音量調節機能と、使うかは不明だが再生終了時のコールバック関数を設定できるようにしてみた。そのついでにゲーム全体の設定として効果音とBGMとの音量設定も追加。すっきり…

爆発

今日は結構まったり作業。噴水を見ていて思いついた弾幕を書いてみた。大まかな流れはアイデアを出した時点で決まっていたので、後はそれにあった式を組もうとしていたら、実用性はないのにやたらと美しく弾幕の花火が出てきて幸せな気持ちになった。結局実…

ラスボス

ネタが浮かんだので蘇生を書いていた。ボス戦の流れを決めて、それにあわせて技名を考えていった。演出を挟むと効果的そうな場所がたくさんあるのでどうするかも考え中。絵が描けるのであれば印象的な演出を出来そうなのだが多分描けない。 ラスボスの絵も描…

妄想

時間がたっぷりあったのでたっぷり妄想。ストーリーに彩りを添えるためにヒロインを考えてみたり、6面の展開を考えてみたり。絵を描こうとも思ったが、ドット絵に落としていない下絵があまりにも大量にあったのでやめておいた。 正式版までのToDoリストを列…

簡易操作

作り忘れかけていたので作っておいた。入力を整理したのは結局関係なく、普通にそこそこに書けたのでよしとする。リプレイも対応させておいた。ゲームバランスとしては易しすぎる気もするが、オートボムというわけでもないのでボムが撃てないのであれば変わ…

弾幕

だいぶ前からアイデアを出しておいた弾幕の存在を思い出したので実装。いろいろと物理的な計算をしてみたのに最終的には適当に書いた。三角関数は適当に組み合わせるだけで面白い曲線が出来るので便利。曲線は美しい。 それにしても"普通"な弾幕をかけない。…

入力処理書き直し

卓球を完成したことにして、蘇生の簡易操作版を作ることにした。スマートに書きたかったので、かなり混沌としていた入力処理をリフレッシュして1から書き直した。その副産物としてキーアサイン機能も作成。しかし、入力を整理してから見てもスマートに書け…

弾幕妄想

無性に弾幕を書きたくなったので妄想していた。レーザーの実装によって、本当に世界が広がったとつくづく感じる。最後なのだから変なギミック物ばかりでなく、弾幕弾幕した弾幕もほしいのだが却って考えにくい。

曲名

落ち着いて妄想をする時間すらなかったので、ラストバトルの曲名を考えていた。いままでは曲を聴いて曲名を決めていたのだが、曲のイメージを固める手段として曲名を決めた。まだ本決定ではないし、曲名自体がそこはかとないネタバレなので公表は避けておく。

操作性

またアーケードのSTGやってきて思ったこと。 普通にPCゲームとしてやるぶんには時間がたっぷりあるわけだから、ルールが複雑でも何とかなるが、ゲームセンターや何かのイベントでの展示、という形だと説明書はろくに読まれず、複雑なルールを理解するまでで…

フルスクリーン

↑から得た教訓を生かそうということで、蘇生のフルスクリーンモードに、ゲーム画面の大きさを拡大せずにフルスクリーン化する機能をつけてみた。フルスクリーンのほうが処理が軽く、かつウィンドウモード用に設計されたバランスを生かすという両方の長所をと…

主人公絵

暇があったので下絵を描いていた。現在ゲーム内で使っている絵が何も考えずに適当に描いたものだったので、今回は色々と考えて描いている。装備の組み合わせで36種類ぐらいになったりとか。

ラスボス絵

目がしっくり来なくて試行錯誤していて、目に星を入れたら一気に良くなった。ドット絵はこれだから難しくて奥が深い。 誰か、デザインが全くと言っていいほど決められていない哀れな主人公の絵を描いてやってください。

ラスボス絵

卓球を作るのが面倒になったので蘇生ラスボスの絵を描き始めた。紙に描いた下絵は結構気に入っているのにそれをドット絵に落とすと駄目になる、というおなじみのパターン。紙に描いた絵でも1ミリの線で印象が変わるのだから、48*48のドット絵の1ドットで全く…

0.70リリース

http://masa128.okitsune.com/game/ss/no1.html 何とか4月中に間に合った。残るは技コメントだけかと思っていたが、4,5面で敵が勝手に奥義を使ってくるというバグが見つかったり、デモプレイを撮りなおしたりと色々とあった。 今回のバージョンでの主な更新…

会話量産

会話を書くのが溜まっていたので一気に仕上げた。アドリブで書いていたら1500文字と結構な文字数になって、段々と不真面目になっている。会話コード出力機が大活躍。ボス戦の背景が暫定版だと見栄えがしなかったので描き直そうと思っていたが、面倒だったの…

魔法周り

バグに対応する為に魔法発動中に更に詠唱できないように仕様を変更。これによって「ファイアーボール連発でずっと俺のターン!」と言うようなことがやりにくくなった。バランスに結構大きく響きそう。 それで更に世界Lv.2を強化。今までは発動中は完全に無防…

隠し機能続き

予想通り、わけの分からないバグが発生して収拾がつかなくなっている。昨日見つけた世界Lv.2のバグも結構根深いものなので魔法の仕様の変更で対応しようと思う。 5面が通してプレイしてリプレイも取れるような形になったのでクリア証明しておいた。剣Lv.5+…

会話作成

5面ボス戦闘前と隠しボス関係の会話を書いた。終盤なのでそこそこまじめに。そう言いながらその前後にネタ会話を書いていたわけだが。隠し機能もとりあえず実装。ゲーム内で「改竄」と呼ぶだけあってシステム的にも相当無茶をしている。とりあえず動いてい…

5面完成

絵本版の耐久がやけに難しすぎると思ったら、弾を減らすところで逆に増やしていたせいだった。それを修正して無事にクリア証明完了。Q.E.D。 で、会話を考えたりしていたのだが何となく書く気が起きなかったので隠し要素の実装やリプレイ高速再生機能の完成…

絵本作成

耐久があまりにもえげつなかったので弾を増やして簡単にして、それでクリア証明した。これで5面のシューティング部分は完成。 会話でも書こうと思ったのだがやる気が起きなかったので絵本版を書いてプレイしていた。しかし耐久がまたもや壁として立ちはだか…

耐久弾幕テスト

やたらとリアルが忙しくて作業が停滞している今日この頃。 耐久弾幕を昨日の時点から少しいじってテストプレイを開始。30回ぐらいやってまだ1度も陥落していない。シンプルに書いた割には難しめの仕上がりか。 適当にエンディングなどを妄想していた。それな…

耐久弾幕作成中

引き続き。大体の形は組みあがったので最後の意図的処理落ちをどう演出するかと、バランスの調整が残り課題。耐久弾幕としては1面並にシンプルだが、むしろ今まで変なことをやりすぎていたのだと思う。 5面は全体的に淡白な印象に仕上がる見込み。反動で最終…

リプレイ高速再生

東方のリプレイの高速再生を見ていたら弾幕の姿がいつもと違って見えて面白かったので、蘇生でもやってみた。 5倍速再生で作って処理落ちがほとんど起きなかったので描画がボトルネックになっていることを痛感。逆に処理部分で結構無茶をしても、描画に比べ…

隠しボス実装

この頃慢性睡眠不足が再発気味なので生活パターンを変えてみる。具体的には就寝直前の時間を作業にあてて、その前に日記。 というわけで、今日はほとんど作業時間が取れていない。耐久弾幕を作り始めようと考えていたのだが、隠しボスを作りかけで投げっぱな…

道中完成

腕の調子が戻ったので隠し要素は放って置いて道中を完成させた。中ボス以降全ての雑魚敵に撃ち返しをつけるという暴挙を行ったが、撃ち返し弾自体がそれほど強くなかったからか結構穏やかになった。さすがにLv.1斧でやるのはややきついが、それなりの装備を…

隠し要素

怪我のせいでもないのに手が全く動かず、テストプレイが全然出来なかったので隠し要素の実装をしようとした。しかし、書いたコードが動作しない上に、デバッガが機能しなくなって嫌になった。意味不明なエラーを吐く。