バージョンアップ

1.03公開。修正点は昨日書いたものと、ショット連射の動作を切り替えられるようにしたこと。一度このバグで取り逃した結晶石は入手不能なので、諦めてください。 レーザーの当たり判定は意図的に消してあるところがあり、全体的に見た目よりも細めな長方形判…

マップ判定

書き直し進行中。前から気になっていたバグをひとつ潰せたが、まだいろいろ出てきている。動作の問題をうまく解決するはずのコードがうまく動かなかったり、想定していなかった動きが出てきたり。

バグ

かなり重大なバグが見つかった。初めて取った技がある状態でそのステージを中断すると、その技の分の結晶石が入手できなくなるというもの。もうひとつ、5面を開始するときのイベントが毎回出てくるというバグも見つかった。いずれも修正済みなので明日にでも…

ランク

全体ランクの変動と、パーツ敵のランクを実装。適当にやっていたら弾が見えない速さになったので、弾速などには上限を設けるほうがよさそう。 蘇生のリプレイバグを再調査してみたが、やはり演算誤差としか思えない。コードを複雑にはしたくなく、未だに一度…

ノルマ

ジャンプの問題を直すために、マップとの当たり判定を大きく書き直すことにした。大体の方針は考えてあるので、それに沿ったコードを書いて問題がないことを祈る。 もう一方の絵の問題も取り組み始めた。横向きの絵のちょうどいい見本を見つけたので、それを…

ショット各種

強ショットと呪殺を改めて実装。性能バランスを考えずに数値を入れたので、そこは調整する。呪殺エフェクトに少しこだわってみたが、あまり目立たなかった無念。

ジャンプ改良

ジャンプの見直しを行っていた。問題となっていたのは"ジャンプ中に頭を天井にぶつけたとき"と"落下中にブロックの方向へキーを入れたとき"のふたつ。前者が簡単に解決できそうだと思って取り組み始めたのだが、どうひねっても動作が変わらず、不審に思った…

C76

2日目に行ってきた。買ってきたものが全てCD媒体で、同人ソフト郡でしか買っていない。”コミック”なのに。再来年あたりサークル参加とかしてみたいな、と。

操作法

3種類の攻撃ボタン+ボムボタンの組み合わせという操作体系にしてみた。稼ぎを考え始めると4キーフルに使うことになるが、普通にやる分には3キーで十分。 強攻撃と呪殺との仕様を仮決定。強攻撃を扱いにくく、呪殺に単なる近接攻撃ではなさそうな皮をかぶせ…

メインショット

ランクによる弾発射頻度の変動を書いたので、メインショットの正式実装を開始。 着弾エフェクトを作ってみたかったのでアニメーション機構を組んだ。 各種攻撃のバランス設定も行った。低威力だがランクが上がりにくいメインショットと、高コストだが高威力…

ノルマ大復活

してみる。日曜までに復讐の自機絵を描き、ジャンプの動作を修正する。

ランク

ランクによる弾速の変化、ランクの表示、敵のパーツ構造を作った。システムを組んでばかりで、具体的なショットや敵の動作を書く気が起きない。

完成その後

ショットオートがトグルなのは、ショットを撃ちっぱなしにするデメリットが小さいのに、そのために変な位置のキーを押したままプレイするのは好きではないという個人的な好み。普通のSTGらしくC押しっぱなしでオート連射にするのも別に問題はないので、コン…

構成

ランクで敵を強化する仕組みを書き始めた。基本的には、敵の弾発射頻度と弾速を滑らかに強化して、一定ランクを超えると弾数が増えたり撃ち返しが出たりというのがよさそう。 クリア目的だと初心者でもクリア可能で、稼ごうとすると地獄になるというバランス…

バグ

1.02で難易度が絵本に変更されるバグが見つかったので、8月12日0時40分以前にダウンロードした人は修正パッチをあてて置いてください。

バグフィックス

怒涛の勢いでバグが出た。1.01で、1面ボス画像が出ないバグとマニュアルが古かったところを直し、1.02でスタッフロールで落ちるバグを直した。配布用アーカイブでテストプレイしていなかったことに起因する問題ばかり。ashiato45に感謝。 改めて絵を勉強しよ…

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1.00公開

公開。日付が変わる前に公開を間に合わせたいので細かいことは後で書く。はずだったのにアップローダが遅くて間に合わなかった。無念。MASA~Mythology And Science Amateur 行った作業としては、エンディング執筆、スタッフロール作成、クリア証明、バグ取り…

イベント

4,5面奥義と、6面前イベントを書いた。ゲーム内に組み込んでいなかったイベントを組み込んだので、残るイベントはエンディングのみ。しかし主人公の心情的におさまってくれるかどうか。 明日残っている作業は、エンディングを書いて、最初からのプレイでイベ…

終盤会話

5面前後の会話を書き上げた。あとは6面前後と4,5面奥義。なんだかんだ言って予定期限の10日までかかりそう。

危険行為推奨シューティング

になりそう。近接攻撃の仕様を考えたら、ゲーム全体のランクと敵個体ごとのランクという2重ランクシステムが誕生。ランクが上がるほどスコアが激増していき、ランク上げのキーが密着での近接攻撃。さらにハイパーのようなシステムで全体ランクをあげることま…

隠しボス

アイコンを描いていたら隠しボスを描き直したくなって、隠しボスと戦っていた。もともと倒せないものとして作ったのだが、適当にやっていたら倒せそうだったので倒してみた。なかなか面白かったのでリプレイをムービー録画までしてみた。 思ったよりも重かっ…

帰宅イベント

面クリア後のイベントを書いていた。戦闘終了後のイベントの後に入る。3面後のイベントにネタがなかったので、大して役に立たない夢のお告げをつけた。5面終了後帰宅のイベントをまだ書いていない。残りはそれと5,6面開始時イベントと4,5面奥義取得イベント…

製作開始

蘇生が落ち着いてきて暇があったので製作開始した。相変わらずD言語+自作ライブラリ。ライブラリを整理していたら、スタティックデストラクタにしたつもりのところがそうなっていなくてSDLの終了処理を行っていなかったり、数学ライブラリで変な処理を行って…

背景

2・3面の背景の描き直し完了。3面はあまりよくなっていない気もする。 バグもいくつかとって、あとは会話、エンディング、バグ取りのみ。エンディングまでの流れは未だに決まっていない。

いろいろ

第2発狂が手の付けようがない強さだったのを直した。少しずつ弱くしていっても一向に倒せる様子がなく、最終的にあらゆる面で大幅に弱体化した。単純な比較も難しいが、終盤面の耐久と同程度の難易度になったと思う。 その状態で再びクリア証明に挑戦。だい…

怨霊シュー

新しいシューティングを構想してみた。蘇生を作っている初期に生まれた「ライフを削ってボムを撃つ」というシステムをベースに、攻撃から防御からライフからスコアからランクまでにひとつのゲージが大きく関わるというシステム。世界観は怨霊とか僧侶とか巫…

弾幕完成

一度シンプルにして考え直そうということで、弾を1種類にしてそれをいじっていたら面白いパターンになったのでそれをラストに採用。視覚効果は十分で、弾数はキャラオーバー目前と全攻撃中最多、発狂らしいシンプルさを併せ持ちつつちょうどいい難易度。攻撃…

サウンド

どうも気が抜けたのか作業が全然できない。サウンドモード作って少しバグとって最後のほうの演出を書いて。 ラストが簡単すぎたので手を加えたら避けられなくなった。視覚的インパクトは足りず、現在のパターンに弾を増やすと物理的に避けられなくなりそうと…