怨霊

ステージ構成

各種攻撃の性能を調整。メインショットが全弾当てるか正面しか当てないかで、燃費、単位時間火力が倍違うことに気付いた。なので射角を狭めて全弾ヒットを基本として調整。使い分けが難しい最適なバランスに仕上がった。 システムも組めてきたので具体的なス…

ランク

全体ランクの変動と、パーツ敵のランクを実装。適当にやっていたら弾が見えない速さになったので、弾速などには上限を設けるほうがよさそう。 蘇生のリプレイバグを再調査してみたが、やはり演算誤差としか思えない。コードを複雑にはしたくなく、未だに一度…

ショット各種

強ショットと呪殺を改めて実装。性能バランスを考えずに数値を入れたので、そこは調整する。呪殺エフェクトに少しこだわってみたが、あまり目立たなかった無念。

操作法

3種類の攻撃ボタン+ボムボタンの組み合わせという操作体系にしてみた。稼ぎを考え始めると4キーフルに使うことになるが、普通にやる分には3キーで十分。 強攻撃と呪殺との仕様を仮決定。強攻撃を扱いにくく、呪殺に単なる近接攻撃ではなさそうな皮をかぶせ…

メインショット

ランクによる弾発射頻度の変動を書いたので、メインショットの正式実装を開始。 着弾エフェクトを作ってみたかったのでアニメーション機構を組んだ。 各種攻撃のバランス設定も行った。低威力だがランクが上がりにくいメインショットと、高コストだが高威力…

ランク

ランクによる弾速の変化、ランクの表示、敵のパーツ構造を作った。システムを組んでばかりで、具体的なショットや敵の動作を書く気が起きない。

構成

ランクで敵を強化する仕組みを書き始めた。基本的には、敵の弾発射頻度と弾速を滑らかに強化して、一定ランクを超えると弾数が増えたり撃ち返しが出たりというのがよさそう。 クリア目的だと初心者でもクリア可能で、稼ごうとすると地獄になるというバランス…

危険行為推奨シューティング

になりそう。近接攻撃の仕様を考えたら、ゲーム全体のランクと敵個体ごとのランクという2重ランクシステムが誕生。ランクが上がるほどスコアが激増していき、ランク上げのキーが密着での近接攻撃。さらにハイパーのようなシステムで全体ランクをあげることま…

製作開始

蘇生が落ち着いてきて暇があったので製作開始した。相変わらずD言語+自作ライブラリ。ライブラリを整理していたら、スタティックデストラクタにしたつもりのところがそうなっていなくてSDLの終了処理を行っていなかったり、数学ライブラリで変な処理を行って…