SS

今日の山嵐

・中ボス完成・ボス戦調整完了・ボス戦Easy作成・雑魚敵絵2つ作成中ボスを完成させた。従来の中ボスよりもだいぶ強め。そしてボス戦の調整も完了。こちらはかえって難易度を下げすぎたかもしれない。とっさの魔法が効かないのは相変わらずだが魔法を決め撃…

今日のサンタ

・クリスマス絵作成 ・4面ボス戦背景描きなおし ・ボス戦調整開始 ・ケツイDL購入 まずはクリスマスということで描いてみた稲荷クリスマスバージョン。こういうものは多分ドット絵で描くものではないのだがドット絵でないと描けない。サンタ=紅白=巫女の等…

今日の合格

・JOI予選突破 ・蘇生ボス戦作成中 JOIの予選を、上の画面の通り通過してしまった。温室プログラマの自分では本選なんて敵う気がしない。 まず与えられる環境に日本語のCのドキュメントがないので一通り使うものの仕様は覚えないといけなく、使用するメモリ…

今日の箱

・ゲーム作成http://masa128.okitsune.com/のGameの「猫〜」。3時間で作成した1分パズルゲーム。公開するのにいろいろライセンスがややこしくていやになった。結局この形でいいのかどうか。使うライブラリ数もう少し絞ったほうが楽かもしれない。DLLも何か作…

今日の山

・ボス弾幕完成・道中構想開始ボスの耐久弾幕完成。予想以上に取得可能証明をするのに時間がかかって、会話が作れなかった。残るは会話全般とEasy版作成と得点ボーナスの作成。道中の構想を開始。。山に何が出るかと考えて、山〜という名前の動物を出すこと…

今日のオーロラ

・弾幕2つ作成ノルマどおり。実は、ボスの弾幕は残りわずかだったのでボスから仕上げることにした。それでLv2魔法に相当する弾幕と奥義を作成。今回の奥義はまた、随分と変なものに仕上がった。オーロラをイメージして作ったらよくわからないものに。要求し…

今日の引越し

・移転開始・全方位STG作成開始・蘇生4面ボス絵描き直し・蘇生会話システム改良ウェブサイトの移転作業を開始。新しいアドレスはhttp://masa128.web.fc2.com/だけど、現在fc2側の問題らしいものによってトップページが出せない。フレームが使えないのかもし…

今日の霧

・弾幕作成今日から作業がはかどる、と思ったのだが何故かずっと遊んでいた。なので日記に書くネタを作るために弾幕を作成。恐ろしいぐらいにシンプル≠手抜き。シンプルな物はそれはそれでバランスの調整が結構難しい。4面は今のところ皆そんな感じで、シン…

今日の隠し

・蘇生隠し機能構想前書いた、裏設定を蘇生に登場させる案。何かしらの条件によってでてきて、更に何かの条件を満たすと隠し機能が使えるようになる、というもの。大体構想は固まっている。

今日の加算

・レーザーグラフィックあれこれ・D言語IDE模索毎日更新がそろそろきつくなってきた今日この頃。思うところがあったのでレーザーのグラフィックの描画方法を変えてみた。加算合成にして、明るさを感じられるようになったと思う。それと、D言語関係のことを一…

今日の籠

・SS新構想・弾幕作成SS全編を通じた裏設定を構想。隠しボスのような形で出したい。それと、前々から考えていた弾幕の実装。今回作ったのを発展させてレーザーの本格運用も出来そう。偶然絶妙なパターンになって、偶然の素晴らしさを感じた。その偶然の絶妙…

今日の軽装

・復讐絵絵に関することばかりしている今日この頃。金行のドット絵を三度描いた。出来るだけ身軽なイメージで描いてみたら、髪を描くまではどう見ても悪ガキ少年。髪を書いてもまだ危ない状況。獣系として稲荷と被らないようにというのも意識しているので、…

今日の延長

・復讐絵について金行の絵がしっくりこないので、下絵を書き直してみた。それでしっくりこない理由に気がついた。威厳がない。威厳なんて皆大してないのだが、現在の案だと威厳どころかテーマパークにいるキャラクターのような状態になっている。そもそも、…

今日の相殺

・復讐仕様構想復讐では属性として五行を使うことに決定しているのだが、五行を使うからにはそれぞれの関係も取り入れるべき。それで、ボスの弱点について構想してみた。単にダメージにボーナスがあるのではなく、戦いやすさにその相性を取り入れるのがふさ…

今日の鳥

・4面中ボス構想・卓上式神試作開始毎回毎回、蘇生の中ボスをどうするか迷っているが、今回もまた迷っている。蟲、式神、魚、ときたのでなんとなく鳥にしてみようと思ってみた。両生類という手もあるが水に縁のない場所で出すのは微妙。暇だったのでGUIアプ…

今日のスケジュール

・レーザーグラフィック修正・復讐主人公作成・蘇生弾幕作成昨晩更新するはずだったのにインターネット環境が落ちていたせいで更新できなかった。まず昨日、レーザーのグラフィックを修正した。DirectX側の問題だと思って無視していたが、長方形に描画するは…

今日の面

・レーザー判定完成太さのあるレーザーも実装。太さのないレーザーをすり抜けないように判定を取るのが面倒だったので全部ある程度の太さを持つレーザーにした。四角形でレーザーの判定を取るのは結構計算量があるので、ある程度の太さまではレーザーの四角…

今日の貫通

・復讐土キャラ作成・蘇生レーザー実装土属性として昨日考えたキャラを試しに描いた。その結果黄色を使わないとならないはずなのにほとんど使わずベースカラーが紫になってしまった。土行のキャラクターとしてふさわしいか問題。蘇生に、ついにレーザーを実…

今日の土

・三作目構想・復讐キャラクター妄想・弾幕講座ひとまず完成三作目を、ダンジョンアクション全方位弾幕シューティングRPGというジャンルだけでお腹いっぱいにするのを妄想してみたり。3属性で行く方針にしていたのだが、やはり折角考えたのに使わないとい…

今日の全方位

・多角形判定実装・SS第3弾案・復讐構成案多角形同士の当たり判定を実装。凸多角形であればなんでも判定できる。面白い。ここまで作ってしまうと蘇生にレーザーを実装しないのはもったいないように思えてきた。なので、まだほとんど作っていない5,6面限定に…

今日の壁

・壁反射実装Re:Actionの完成目標が今日だったわけだが、一番ややこしい衝突周りの処理が書き終わったので、期限を完全に破ったわけではない、と言い訳。復讐を作り始めたことが主たる原因。昨日大部分書いたのに実装に時間がかかったのは、衝突後の位置あわ…

今日の縮小

・ライブラリ画像描画修正・復讐仕様書執筆画像サイズが2の累乗サイズでないと異常になるのを放置していたことに気がついたので直した。ずっとそのサイズにあわせて画像を作ってきたから気がつかなかった。復讐のキャラクターを考え始めたのでそれを仕様書に…

今日の式神

・文字列描画機能強化・キャラクター部分製作開始昨晩思いついた、文字列描画の強化を作り始めた。今までコンストラクタ以外は普通の画像描画と全く同じようにしていたのを、文字列に特化させる。復讐のキャラクターの周りを作り始めた。まずは描画。RPGツク…

今日の大きさ

・弾幕発案・BulletML環境導入蘇生の弾幕を考えた。名前ありきの弾幕。なかなか絶妙なネーミングだと自分では思っているが、掛詞という文化を駄洒落という今の世の中は嫌いだ。使うかもしれないのでBulletMLの環境を構築。具体的に言うとBulletML,libBulletM…

今日の巻物

・FPS計測機能作成・マップエディタひと段落FPSを計る機能作成。ミリ秒単位を秒に直していなかったのが失敗の原因だった。それで、FPSを測ったところ160程度。どうやら自動で調整はしてくれないらしいことが判明。フルスクリーンは試していない。画面サイズ…

今日の初期化

・パラボラ改良・復讐問題解決パラボラを、有効ポテンシャルを利用することで改良。軌道がまともになった。しかし、未だに計算中に虚数が出て詰む場合が多く、最終的に落下する軌道しか描けない。PCが重くなった原因は、メモリの浪費にあったらしい。時刻の…

今日の警告

・改良型マップシステム実装中パレット+圧縮のマップシステム作成中。ファイルの入出力が出来るようになった。容量が従来の100分の1まで減ったがそれは圧縮効率しだい。ファイルの入出力が出来るようになったので、マップエディット機能を作り始めようとし…

今日のパレット

・マップ機能改善中・蘇生作成ファイルの容量が何とかならないかと思案した結果、3つの解決案。一つは、何も埋めないチップのデータは書かず、何か書くチップのところだけ、座標を指定してチップを置く。もう一つは圧縮。同じ内容のチップを圧縮する。そして…

今日の二次元

・マップファイル読み書き作成まずはマップ機能から作るということで、マップファイルの読み書きを作成した。ファイルを開くときの設定を間違えていて30分詰まり、動的配列の長さをのばした後クラスのコンストラクタを呼び忘れて1時間詰まった。SDLを使いな…

今日の始まり

・復讐本格製作開始製作開始宣言からやっと本格的な製作の開始。思えばその間にDirectXからSDLからOpenGL、CからDへと随分と方針が変わった。今日はプログラムの基礎の方針と、マップチップの表示を作成。蘇生では適当だった命名規則を統一し、D言語の分かり…