蘇生

Warning

奥義の前にWarningを表示してみた。魔法が使えないということを説明。そのついでに魔法の効果が切れるまで奥義を開始しないようにした。 ラスボス絵を描き進めた。オーラをまとわせてみたが大して華やかになっていない。

ラスボス絵

下絵を適当に描いて、一体描いた。ラストのわりにデザインがあっさりしているのでもう少しいじれたら幸せ。後光でもつけてみようか。

主人公絵

魔法帽をシルクハットにしたらギリギリ似合ったので採用。高さが足りないのでシルクハットというにはやや難があるかもしれない。そのついでに数箇所調整して多分これで完成。

調整

レーザーを全体弾消し系(レベル2魔法および特殊魔法)の魔法で消せるようにした。全体弾消しで安心したら消え残ったレーザーにぶつかる、というケースを減らせる。 一月以上前に適当に書いておいた弾幕を実用化。魅せ弾をやっておいて自機狙いで差す。日曜…

いろいろ

水氷Lv.2を修正。想定通りに動いていなかったことに初めて気がついた。それに伴い持続時間や効果範囲も変更。扱いにくさアップ。 奥義装備を使っている人を見たことがなかったので、奥義装備が弱いのだろうと考えて強化してみた。Lv.4まであげるとこれまでは…

星演出

装備しているレベルではなく、そのときに使用可能な魔法のレベルの数だけ星を回せば解決することに気が付いてそのように変更。 基本技能系の特殊能力の使用可否もエフェクトにしたくなってきた。

装備エフェクト

自機の絵だけで装備の全てが把握できるようにしようとすると絵の数がかなり多くなるので、装備魔法の属性とレベルに応じて星を回すようにしてみた。弾避けしていて気が散るかと心配したが案外気にならなかったので採用決定。MPの状況とかも表示できたらよさ…

主人公絵

だいぶ前から描きなおそうと思っていた主人公絵に着手。これまでの挑戦では現状の絵に引きずられ過ぎて失敗してきたので大胆に変えている。等身も変えているので当たり判定の位置が見た目で結構変わっている。絵を見ただけで装備の種類が把握できるようにし…

6面つなぎ

イベントのテキスト作成。すごく短い。演出しだいとなりそう。

ボムバリア

対ラスボス専用魔法を作成。響きは強そうだが実際にはボムバリアによって弱体化された魔法のこと。その気になればMPが切れない限り連発可能。しかしそれではダメージがほとんど通らない。なすすべもなくMPが減ってゆく絶望感を演出。

通しプレイ

コンフィグをゲーム内に組み込んだ。ゲーム本体とは別のやり方で動かしているので何となく嚙み合わない感はある。 ノルマは達成済みだけども弾幕を書いていた。このゲームでは珍しい安地重視のパターン。 ある程度出揃ってきたので6面をテストプレイ。結果は…

コンフィグツール

完成させた。手間がかかりそうでやる気が起きなかったのに、だらだらとやっていたら完成した。設定ファイルのフォーマットを変えたのでそれにゲーム側を対応させて、あとはゲーム内に組み込むかどうかを決めたらOK。明日は復讐の攻撃でも書こうか。

コンフィグ製作中

とりあえずゲーム本体から分離してコンフィグを作り始めた。C#思想に触れたので、マクロ以外は全部ひとつのクラスに機能を詰め込んでいる。現在そのクラスの骨格を組み終えて必要なデータを入れている所。Cでの文字列の扱いは本当にややこしい。

弾幕

ノルマを設定したら最初に消費するのが弾幕。ノルマというよりも製作縛りとして機能しているような感じ。CaveSTG曲を聴いていて思いついたワインダー弾幕。しかし完成形はそうは思えないものになった。 ラスボスの発狂があまりにも弱すぎたので強くしておい…

オープニング

オープニングを書いていた。当初の予測よりも、語っておかなければならない情報を語らせるのが難しい。ヒロインをシナリオに導入したはいいが名前とかいろいろ決まっていない。

バグ取り

隠し機能のバグ取りをしていた。大方解決したと思っていたら、リプレイ保存ができないという予想外の現象が起きてそれを修正。これもまたファイルを開いたまま閉じていないというのが原因だった。 この修正をしていたら、プラクティスに関する致命的バグを発…

弾幕ノルマ

また弾幕を書いた。あっという間に弾幕ノルマ達成。ノルマ週5つ程度でもいい気がしてきた。あと9つしか残っていないけれど。 隠し機能の実装も進めている。目立ったバグは退治したのであとは細かい部分を確認していく。この頃巨大ボスと動的なランク調整に…

発狂

発狂弾幕の一つ目を作成。最初に書いた形があまりにも酷かったので、その反動でどんどん調整していたらいつの間にか弾幕がスカスカになっていた。ただそのバランスでも終盤だと考えて避ける暇がなくなる。 次に魔法の調整。Lv.1魔法の性能を全体的に下げて、…

バランス調整

かねてから必要だと思っていた3,4面のバランス調整を実施。4面は0.7の時点で調整してあったので道中を軟らかくした程度。3面は道中を堅さ、弾数ともに易しくして、ボスも弾数を減らした。5面の難易度アップは、難易度の低さの根拠が自分の主観にしかなく、客…

ラスト

ラストの弾幕を書いた、中ボスの。調整を含め223回目にしてクリア証明。なかなかえげつない難易度。ライフも耐久を除けば一番高い。ストーリー的なウェイトも高い。それだけに魔法で飛ばされると悲しくなる。ボムバリアをつけるべきか。 全体ラストの弾幕の…

セーブデータバックアップ

隠し機能の仕様を一晩寝かせて問題があまりなさそうだったので実装を開始。とりあえずペナルティをやるためにセーブデータのバックアップ機能を作った。間違えて新しくゲームを始めてデータが飛ぶ、という悲劇も防げるはず。 その機能本体は冷静に書かないと…

まわる

昨日書いた弾幕のアイデアを完成させた。メインのコンセプトは守りつつまともな弾幕になった感じ。シリーズ物2組が完成して弾幕は残り10個+調整2つ。 隠し機能のやり方の新方式を考案した。ボムバリアの教訓に従って、アイデアを一晩寝かせてから書き始める…

パワー

弾幕のネタをいくつか出して、そのうちひとつを完成。前々からやりたかった極太レーザーをついに使用。難易度がずいぶんと低くなったのが残念な点。ラストに向けた回復ポイントという位置付けにするのがいいか。 最後の発狂に使うネタも書いてみたのだがいま…

隠し機能仕様

結構考えた結果、ペナルティがある強力な裏技という方向ではなく、毒にも薬にもならない程度の小技ということに決めた。強力にするとそれによるバグが大量に発生する危険性があり、ゲーム性を崩壊させるのもマイナスにしか働かないため。 小技であってもバグ…

背景

弾幕書いて、背景描いた。 弾幕は名前ありきで書いていったらどう易しくしようとしても、とんでもない高難易度に仕上がった。弾幕自体をいじりつつパターンの構築を進めた段階で200回試し、パターン構築後のテストで40回中8回程度しか攻略できなかった…

リプレイバグ

休みで妄想する暇がなく、特にネタのストックもなかったのでリプレイバグを直すことにした。リプレイの再生中に再生をやめるとそこでリプレイデータが途切れる、という現象を確認していたのでそれを修正。多分ボスの挙動のバグを直したときについでに書いた…

ちまちま

寝不足のせいでアイデアが全然でなかったので、溜めておいたアイデアをちまちまと消費してちまちまと進めていた。ラスボスをすごく適当に描いて、6面戦闘前会話の冒頭を適当に書いた。アイデアを消費するにも思考が追いつかない。

続・剣

剣エフェクトをレーザーに変更して判定をつけた。張り付かない弾幕であれば変わりはないが、張り付きを要求するものがあるので地味な難易度アップ。 そのエフェクトを発展させて新しい弾幕も書いた。単純なのにちゃんとしたパターンを組まないと面白いように…

弾幕を2つ書いた。どちらもパターンを読んでしまえばたいしたことがない。たいしたことがないと言っても、それなりに操作精度と弾道を見る能力は必要なので5面に比べれば難しい。作り手だと、パターンを読む難しさが分からないのでその辺りのバランスも問題…

ボムバリア

撃ち込むのが難しいために耐久力が低く設定されている技に対して、低レベルな魔法を撃って弾消ししてその隙に撃ち込む、という戦法が成り立つのはゲームバランスとして良くないのではないかと思ったので、魔法発動中にショットの威力を落とす仕様を考えた。…