復讐

今日の統一

・イベント管理方法改良眠くて新しく何かをしようという意思が起きなかったので、考えておいたイベント管理方法の変更を実装しておいた。マップチップとイベントを分離して、別のマップチップでも同じイベントのデータを参照できるように。これでフラグ操作…

今日の3次元

・復讐構想 ・3Dシューティング風作成 昨晩、イベントエディタができてそれでイベントを書いていて、セーブイベントを作るかどうかと考えたときに、復讐をいったいどのようなゲームにするのかを明確に決めていないことに気が付いた。 横スクロールアクション…

今日の編集

・イベントエディタ完成 ・マップ移動作成 イベントエディタを完成させた。開発にEntice Designerを使っていたのだが、手書きでコードを書いてやるのもなかなか。Dfl使っていて、イベントを入れるのにやや手間がかかって、一度にたくさんコントロールを入れ…

今日の設計

・イベントエディタ製作中 相変わらず。wxWidgetsならばSDLやOpenGLと一緒に使うための情報がいろいろあったので、昨日の失敗にめげずに何度も試してみた。公式な情報と同じ手順でやったり燃してみたのだが、結局ことごとく同じエラーで通らずついに断念。 …

今日のGUI

・弾幕試作・復讐イベントエディタ製作中なんとなく響きだけで三十二層式洗濯機というものを作ってみた。結果は弾の密度が濃すぎてどうにもならなかった無念。でも見た目が結構綺麗なので実用にならないものか。復讐のイベントエディタを結局Dflを使って作っ…

今日の始点

・復讐イベントチップ製作・物理ゲーム展望何をやるか考えて、マップから別のマップへの移動を作ることにした。その際、必ずしも移動処理は画面端のみで行うといったものでもないので、マップ移動をイベントとして扱うことにしたので、イベントをマップチッ…

今日の跳躍

・マップとの当たり判定完成3日目にしてようやく。ごちゃごちゃ書いていてうまく行ったのでどうして上手く行っているのか、本当に上手く行っているのか、は怪しくて効率のいいコードであるかも分からないのだが、ひとまず動くには動く。目下の一番の課題が終…

今日の着地

・蘇生0.61リリース ・マップ判定試行錯誤中 蘇生を通してプレイしていたら、戦績まわりにバグが見つかったので修正パッチを作成。 http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/SS061Patch.lzh 修正内容は ・始めてプレイするダンジョ…

今日の角

・スクロール改良・マップとの当たり判定製作開始・ubuntu導入相変わらず復讐を進めている。まずはスクロールをまともにした。昨日作ったのは常に主人公が画面中央にいる、見た目だけまともで実用性のないスクロールだったのでそれを改良した。それで主人公…

今日の移動

・復讐製作再開久しぶりに製作を再開した。まずはライブラリの仕様変更にあわせて修正。それとマップチップのサイズを32に変更した。このときマップチップの大きさが、一部定数ではなくそのまま16と書かれているソースがあってその修正がややこしかった。マ…

今日の霧

・弾幕作成今日から作業がはかどる、と思ったのだが何故かずっと遊んでいた。なので日記に書くネタを作るために弾幕を作成。恐ろしいぐらいにシンプル≠手抜き。シンプルな物はそれはそれでバランスの調整が結構難しい。4面は今のところ皆そんな感じで、シン…

今日の軽装

・復讐絵絵に関することばかりしている今日この頃。金行のドット絵を三度描いた。出来るだけ身軽なイメージで描いてみたら、髪を描くまではどう見ても悪ガキ少年。髪を書いてもまだ危ない状況。獣系として稲荷と被らないようにというのも意識しているので、…

今日の延長

・復讐絵について金行の絵がしっくりこないので、下絵を書き直してみた。それでしっくりこない理由に気がついた。威厳がない。威厳なんて皆大してないのだが、現在の案だと威厳どころかテーマパークにいるキャラクターのような状態になっている。そもそも、…

今日の相殺

・復讐仕様構想復讐では属性として五行を使うことに決定しているのだが、五行を使うからにはそれぞれの関係も取り入れるべき。それで、ボスの弱点について構想してみた。単にダメージにボーナスがあるのではなく、戦いやすさにその相性を取り入れるのがふさ…

今日のスケジュール

・レーザーグラフィック修正・復讐主人公作成・蘇生弾幕作成昨晩更新するはずだったのにインターネット環境が落ちていたせいで更新できなかった。まず昨日、レーザーのグラフィックを修正した。DirectX側の問題だと思って無視していたが、長方形に描画するは…

今日の面

・レーザー判定完成太さのあるレーザーも実装。太さのないレーザーをすり抜けないように判定を取るのが面倒だったので全部ある程度の太さを持つレーザーにした。四角形でレーザーの判定を取るのは結構計算量があるので、ある程度の太さまではレーザーの四角…

今日の貫通

・復讐土キャラ作成・蘇生レーザー実装土属性として昨日考えたキャラを試しに描いた。その結果黄色を使わないとならないはずなのにほとんど使わずベースカラーが紫になってしまった。土行のキャラクターとしてふさわしいか問題。蘇生に、ついにレーザーを実…

今日の土

・三作目構想・復讐キャラクター妄想・弾幕講座ひとまず完成三作目を、ダンジョンアクション全方位弾幕シューティングRPGというジャンルだけでお腹いっぱいにするのを妄想してみたり。3属性で行く方針にしていたのだが、やはり折角考えたのに使わないとい…

今日の全方位

・多角形判定実装・SS第3弾案・復讐構成案多角形同士の当たり判定を実装。凸多角形であればなんでも判定できる。面白い。ここまで作ってしまうと蘇生にレーザーを実装しないのはもったいないように思えてきた。なので、まだほとんど作っていない5,6面限定に…

今日の縮小

・ライブラリ画像描画修正・復讐仕様書執筆画像サイズが2の累乗サイズでないと異常になるのを放置していたことに気がついたので直した。ずっとそのサイズにあわせて画像を作ってきたから気がつかなかった。復讐のキャラクターを考え始めたのでそれを仕様書に…

今日の式神

・文字列描画機能強化・キャラクター部分製作開始昨晩思いついた、文字列描画の強化を作り始めた。今までコンストラクタ以外は普通の画像描画と全く同じようにしていたのを、文字列に特化させる。復讐のキャラクターの周りを作り始めた。まずは描画。RPGツク…

今日の巻物

・FPS計測機能作成・マップエディタひと段落FPSを計る機能作成。ミリ秒単位を秒に直していなかったのが失敗の原因だった。それで、FPSを測ったところ160程度。どうやら自動で調整はしてくれないらしいことが判明。フルスクリーンは試していない。画面サイズ…

今日の初期化

・パラボラ改良・復讐問題解決パラボラを、有効ポテンシャルを利用することで改良。軌道がまともになった。しかし、未だに計算中に虚数が出て詰む場合が多く、最終的に落下する軌道しか描けない。PCが重くなった原因は、メモリの浪費にあったらしい。時刻の…

今日の警告

・改良型マップシステム実装中パレット+圧縮のマップシステム作成中。ファイルの入出力が出来るようになった。容量が従来の100分の1まで減ったがそれは圧縮効率しだい。ファイルの入出力が出来るようになったので、マップエディット機能を作り始めようとし…

今日のパレット

・マップ機能改善中・蘇生作成ファイルの容量が何とかならないかと思案した結果、3つの解決案。一つは、何も埋めないチップのデータは書かず、何か書くチップのところだけ、座標を指定してチップを置く。もう一つは圧縮。同じ内容のチップを圧縮する。そして…

今日の二次元

・マップファイル読み書き作成まずはマップ機能から作るということで、マップファイルの読み書きを作成した。ファイルを開くときの設定を間違えていて30分詰まり、動的配列の長さをのばした後クラスのコンストラクタを呼び忘れて1時間詰まった。SDLを使いな…

今日の始まり

・復讐本格製作開始製作開始宣言からやっと本格的な製作の開始。思えばその間にDirectXからSDLからOpenGL、CからDへと随分と方針が変わった。今日はプログラムの基礎の方針と、マップチップの表示を作成。蘇生では適当だった命名規則を統一し、D言語の分かり…

今日の相似

・ブロック崩し風製作開始ライブラリをずっと作っているのも飽きてきたので製作を開始。オブジェクト指向を意識してやってみる。あとDスタイルでのコーディング。演算子オーバーロードやプロパティがD言語だと分かりやすく使えるので積極的に使っている。Des…

今日の速度

・SDL_gfx導入まだ動作を試しただけ。コンパイラが通らないようなソースコードを公開しているのはなかなか凄い物だと思う。メモリリークを発見してくれる関数というのを見つけた。MSはこの関数の使用は推奨していないらしいが。Windows標準のフォントのディ…

今日のGL

・復讐計画変更語弊のある書き方。仕方がない。DirectXで使う部分だけの3Dと2D+αを実装してライブラリを作ろうと思ったのだが3Dのサンプルを見て嫌になった。何でモデル読み込む関数が標準でついていないんだか。それで、計画変更。まず復讐での3Dの使用を…